Dragon Age: The Veilguard: EA culpa conceito por 86 comentários
O último jogo da EA, Dragon Age: The Veilguard (revisão), não conseguiu atender às expectativas da editora. A culpa é do conceito: um jogo linear para um jogador foi desenvolvido. O futuro está em outro lugar, mostram os números, o modelo clássico teve o seu dia – novamente.
O CEO da EAS, Andrew Wilson, e o CFO Stuart Canfield comentaram sobre o desempenho de Dragon Age: The Veilguard como parte do último relatório trimestral e também explicaram por que o jogo está impulsionando as expectativas financeiras. O conceito é culpado pelo conceito. Para atingir mais do que apenas um grupo-alvo básico, um jogo deve utilizar as novas necessidades dos jogadores.
Necessidades do jogador
De acordo com Wilson, estes procurariam “características globais cada vez mais partilhadas”, “envolvimento mais profundo” e “histórias de alta qualidade”. A publicação e a admissão nos meios de comunicação social foram boas, mas foi abordado um grupo-alvo excessivo.
Dragon Age teve um lançamento de alta qualidade e foi bem avaliado pela crítica e por quem jogou. No entanto, não atraiu um público suficientemente amplo neste mercado altamente competitivo.
André Wilson
Wilson não coloca o conceito de serviço ao vivo na boca. O conceito de “engajamento” revela em que direção as necessidades são percebidas. Basicamente, trata-se de fazer com que os jogadores tenham um produto o mais longo possível e interajam com frequência – e isso não funciona com títulos lineares para um jogador.
Canfield acrescentou que o jogo foi inferior na dinâmica competitiva. A narrativa de grande sucesso foi o caminho histórico da indústria para levar marcas aos jogadores – uma frase que é claramente formulada no pretérito. No entanto, o desempenho financeiro do jogo mostra que a indústria está mudando e incentivando a empresa a movimentar recursos para oportunidades e oportunidades maiores e melhores.
Números como um argumento impossível
Os números aparentemente fortalecem a EA. O último relatório trimestral revela que 74%, os bons três quartos da receita, provêm agora de ofertas de serviços ao vivo, que também geram vendas muito mais fiáveis do que vendas pontuais. Deve ficar claro que não existe panacéia. Free-to-play também foi aplaudido como uma virada de jogo e levou a todos os tipos de canto e silêncio.
Títulos puros para um jogador também ainda têm um lugar na era dos serviços. Ironicamente, a EA está assumindo isso com a série Star Wars-Jedi da RAPAWN. Ao mesmo tempo, pode-se observar um grande número de jogos de serviço médios e notavelmente genéricos que têm meias-vidas extremamente curtas, especialmente porque o mercado parece estar saturado.
Redigido de forma provocativa: bons jogos ainda têm lugar, mercadorias comuns enfrentam dificuldades. É muito mais provável pedir o fracasso de Dragon Age: o título não teve coragem de deixar um conceito relativamente seguro em todas as direções. Foi bom, mas não notável – e não deveria estar no modelo de negócios o verdadeiro motivo do corte.
O relacionamento também está faltando. Dragon Age foi anunciado em 2017, reiniciou o desenvolvimento como um jogo de serviço ao vivo e finalmente passou para um título single player em 2021. Considerando esses anfitriões, um “bom” jogo já é um sucesso considerável – e o desempenho das expectativas também é caseiro e estruturalmente criado.
Efeito de massa 5
O que isso significa para Mass Effect 5 não está claro, mas você pode calcular em que direção a EA irá pensar: os jogadores deveriam pelo menos contar com o serviço e os modos de jogo. Após o fim do Veilguard, os funcionários da BioWare foram distribuídos para novos itens na EA, a ficção científica está sendo desenvolvida por uma nova equipe que atualmente é muito pequena. Isso também fala em favor do realinhamento.
Tópicos: Jogos de ação Bioware Dragon Age Ea Gaming Role Play Fonte: EA
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Apaixonado por videogames desde a infância, Julien analisa os últimos lançamentos e explora as tecnologias que transformam o mundo dos jogos.