Dragon Age: The Veilguard: EA culpa conceito de fracasso

Dragon Age: The Veilguard: culpa conceito por 86 comentários

Dragon Age: The Veilguard: EA culpa o conceito de fracasso

O último da EA, Dragon Age: The Veilguard (revisão), não conseguiu atender às expectativas da editora. A culpa é do conceito: um jogo linear para um jogador foi desenvolvido. O futuro está em outro lugar, mostram os números, o modelo clássico teve o seu dia – novamente.

O CEO da EAS, Andrew Wilson, e o CFO Stuart Canfield comentaram sobre o desempenho de Dragon Age: The Veilguard como parte do último relatório trimestral e também explicaram por que o jogo está impulsionando as expectativas financeiras. O conceito é culpado pelo conceito. Para atingir mais do que apenas um grupo-alvo básico, um jogo deve utilizar as novas necessidades dos jogadores.

Necessidades do jogador

De acordo com Wilson, estes procurariam “características globais cada vez mais partilhadas”, “envolvimento mais profundo” e “histórias de alta qualidade”. A publicação e a admissão nos meios de social foram boas, mas foi abordado um grupo-alvo excessivo.

Dragon Age teve um lançamento de alta qualidade e foi bem avaliado pela crítica e por quem jogou. No entanto, não atraiu um público suficientemente amplo neste mercado altamente competitivo.

André Wilson

Wilson não coloca o conceito de serviço ao vivo na boca. O conceito de “engajamento” revela em que direção as necessidades são percebidas. Basicamente, trata-se de fazer com que os jogadores tenham um produto o mais longo possível e interajam com frequência – e isso não funciona com títulos lineares para um jogador.

Canfield acrescentou que o jogo foi inferior na dinâmica competitiva. A narrativa de grande sucesso foi o caminho histórico da indústria para levar marcas aos jogadores – uma frase que é claramente formulada no pretérito. No entanto, o desempenho financeiro do jogo mostra que a indústria está mudando e incentivando a empresa a movimentar recursos para oportunidades e oportunidades maiores e melhores.

Números como um argumento impossível

Os números aparentemente fortalecem a EA. O último relatório trimestral revela que 74%, os bons três quartos da receita, provêm agora de de serviços ao vivo, que também geram vendas muito mais fiáveis ​​do que vendas pontuais. Deve ficar claro que não existe panacéia. Free-to-play também foi aplaudido como uma virada de jogo e levou a todos os tipos de canto e silêncio.

Títulos puros para um jogador também ainda têm um lugar na era dos serviços. Ironicamente, a EA está assumindo isso com a série Star Wars-Jedi da RAPAWN. Ao mesmo tempo, pode-se observar um grande número de de serviço médios e notavelmente genéricos que têm meias-vidas extremamente curtas, especialmente porque o mercado parece estar saturado.

Redigido de forma provocativa: bons jogos ainda têm lugar, mercadorias comuns enfrentam dificuldades. É muito mais provável pedir o fracasso de Dragon Age: o título não teve coragem de deixar um conceito relativamente seguro em todas as direções. Foi bom, mas não notável – e não deveria estar no modelo de negócios o verdadeiro motivo do corte.

O relacionamento também está faltando. Dragon Age foi anunciado em 2017, reiniciou o desenvolvimento como um jogo de serviço ao vivo e finalmente passou para um título single player em 2021. Considerando esses anfitriões, um “bom” jogo já é um sucesso considerável – e o desempenho das expectativas também é caseiro e estruturalmente criado.

Efeito de massa 5

O que isso significa para Mass Effect 5 não está claro, mas você pode calcular em que direção a EA irá pensar: os jogadores deveriam pelo menos contar com o serviço e os modos de jogo. Após o fim do Veilguard, os funcionários da BioWare foram distribuídos para novos itens na EA, a ficção científica está sendo desenvolvida por uma nova equipe que atualmente é muito pequena. Isso também fala em favor do realinhamento.

Tópicos: Jogos de ação Bioware Dragon Age Ea Gaming Role Play Fonte: EA

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