Dragon Age: The Veilguard: EA giver begrebet fiasko skylden

: The Veilguard: giver konceptet skylden for 86 kommentarer

Dragon Age: The Veilguard: EA giver begrebet fiasko skylden

EAs seneste , Dragon Age: The Veilguard (anmeldelse), var ikke i stand til at leve op til udgiverens forventninger. Konceptet er skyldig: et lineært singleplayer-spil blev udviklet. Fremtiden er et andet sted, tallene, den klassiske model har haft sin dag – igen.

EAS CEO Andrew Wilson og CFO Stuart Canfield kommenterede Dragon Age: The Veilguards præstation som en del af den seneste kvartalsrapport og forklarede også, hvorfor spillet driver de økonomiske forventninger. Konceptet får skylden for konceptet. For at nå ud til mere end blot en grundlæggende målgruppe, skal et spil udnytte spillernes skiftende behov.

Spillerens behov

Ifølge Wilson ville disse søge “i stigende grad delte globale funktioner”, “dybere engagement” og “historier af høj kvalitet.” Publicering og medieoptagelse var god, men en overdreven målgruppe henvendt.

Dragon Age havde en lancering af høj kvalitet og blev godt anmeldt af kritikere og dem, der spillede. Det gav dog ikke genklang hos et bredt nok publikum på dette stærkt konkurrenceprægede marked.

Andrew Wilson

Wilson lægger ikke begrebet live service i munden. Begrebet “engagement” afslører, i hvilken retning behov opfattes. Grundlæggende handler det om at få spillere med så langt et produkt som muligt og ofte interagerende – og det virker ikke med lineære singleplayer-titler.

Canfield tilføjede, at spillet var underlegent i konkurrencedynamik. Blockbuster-historiefortælling var branchens historiske vej til at bringe brands til spillere – en sætning, der tydeligt er formuleret i datid. Spillets økonomiske præstation viser dog, at industrien ændrer sig og opmuntrer virksomheden til at flytte ressourcer mod større og bedre muligheder og muligheder.

Tal som et umuligt argument

Tallene styrker tilsyneladende EA. Den seneste kvartalsrapport afslører, at 74%, de godt tre fjerdedele af omsætningen, nu kommer fra live servicetilbud, som også genererer meget mere pålideligt salg end engangssalg. Det bør være klart, at der ikke er noget universalmiddel. Free-to-play blev også klappet som en game changer og førte til alle former for sang og lydløs.

Rene singleplayer-titler har også stadig en plads i serviceæraen. Ironisk nok tager EA dette på sig med RAPAWNs Star Wars-Jedi-serie. Samtidig kan der observeres et stort antal gennemsnitlige og bemærkelsesværdigt generiske servicespil, der har ekstremt korte halveringstider, især da markedet ser ud til at være mættet.

Provokativt formuleret: gode spil har stadig en plads, gennemsnitlige merchandise kampe. Det er meget mere sandsynligt at bede om, at Dragon Age mislykkes: titlen havde ikke modet til at efterlade et relativt sikkert koncept i alle retninger. Det var godt, men ikke bemærkelsesværdigt – og ikke i forretningsmodellen burde være den egentlige årsag til nedskæringen.

Forholdet mangler også. Dragon Age blev annonceret i 2017, genstartede udviklingen som et liveservicespil og flyttede endelig til en singleplayer-titel i 2021. I betragtning af disse værter er et “godt” spil allerede en betydelig succes – og forventningernes ydeevne er også hjemme og strukturelt skabt.

Mass Effect 5

Hvad dette betyder for Mass Effect 5 er uklart, men du kan beregne i hvilken retning EA vil tænke: spillere bør i det mindste regne med service- og spiltilstande. Serien kender dog allerede en tilknyttet multiplayer-tilstand. Efter afslutningen af ​​Veilguard blev -medarbejdere distribueret til nye varer hos EA, science fiction er ved at blive udviklet af et nyt team, der i øjeblikket er meget lille. Dette taler også for omlægning.

Emner: Actionspil Bioware Dragon Age Ea Gaming Rollespil Kilde: EA

Skriv en kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Scroll to Top