Demonstração do Half-Life 2 RTX posta à prova: bonita, exigente e inovadora

Demo de Half-Life 2 RTX em teste: Linda, exigente e inovadora 5 comentários

Demonstração do Half-life 2 RTX posta à prova: bonita, exigente e inovadora

A demo do Half-Life 2 RTX foi lançada. O teste de benchmark detalhado mostra o que é executar o excesso de trabalho de rastreamento completo. Resumindo: o resultado é definitivamente impressionante, mas também há restrições para a GeForce. Radeon e Arc foram lançados.

Conteúdo 1 lindo, exigente e inovador Life Support 2 RTX com full ray tracing no teste Half-Life 2 RTX: É assim que os gráficos do são usados ​​para usar os novos gráficos full ray tracing: que diferença! Geração multicâmera DLSS: precisamos conversar! Neural Radiance Cache – o primeiro shader neural nos 2 benchmarks em WQHD e Ultra HD, bem como o sistema de teste de palavras de fechamento DA e benchmarks de cena de benchmark em diferenças de WQHD, UWQHD e Ultra HD nas extremidades do ritmo do quadro

Half-life 2 RTX com iluminação total no teste

Cerca de um e meio após o anúncio do Half-Life 2 RTX, foi lançada uma versão demo do projeto, que inclui os níveis “Ravenholm” e “Nova Prospect”. A “versão RTX” é idêntica ao jogo original de 2004, mas tecnicamente é muito diferente.

Mas por sua vez. Half-Life 2 RTX é um projeto MOD no qual a equipe de desenvolvimento da comunidade Orbifold Studios de cerca de 100 pessoas melhora graficamente o Half-Life 2 por meio do Nvidia Remix. Em última análise, isso significa que toda a iluminação do jogo é representada usando raios de raio total e, portanto, não tem nada a ver com o original. Além disso, todos os ativos são adequados, portanto, use 2 meias-vidas RTX, por exemplo, materiais PBR (renderização baseada em plano físico), nos quais os objetos possuem propriedades de superfície física, sem que o traçado de raio não seja possível. Os modelos poligonais de todos os personagens também foram substituídos.

O que não mudou, entretanto, foram os próprios níveis e a forma como os níveis são projetados. Como resultado, eles ainda são do jogo original e, portanto, têm 21 anos. A estrutura é, portanto, simples do ponto de vista atual e os níveis encobrem os detalhes. Isso tem que ser feito, porque para todo o resto os desenvolvedores teriam que repintar completamente todos os níveis, o que teria se tornado uma remasterização do que um “título remix”.

GPUs Radeon e Arc estão praticamente do lado de fora

O que deve ficar claro: como acontece com todo jogo com Raytracing completo, Half-Life 2 RTX precisa de uma placa gráfica rápida e moderna. Além disso, técnicas de amostragem e quadros artificiais para altas taxas de quadros devem ser usados ​​massivamente e as GPUs AMD-Radeon e Intel Arc são quase descartadas. Eles certamente podem reproduzir a meia-vida de 2 RTX, mas não em taxas de quadros aceitáveis. Em última análise, isso só é possível por uma placa gráfica da geração GeForce-RTX-4000 e RTX 5000. O jogo nem precisa ser iniciado em todas as outras GPUs.

Half-Life 2 RTX: como usar os gráficos do jogo

O jogo carrega automaticamente as atualizações de remix diretamente ao iniciar o Half-Life 2 RTX. O menu gráfico clássico para ajustar a resolução e as opções gráficas não está mais lá, apenas a resolução e a área visual ainda podem ser definidas lá.

O menu Remix é aberto pressionando “Alt + X”. Consiste nos corredores “geral”, “renderização” e “conteúdo”, onde “geral” é de longe o ponto mais importante. Porque o DLS pode ser configurado nesta área: não apenas os modos (qualidade, balanceado, desempenho, ultra desempenho) podem ser definidos, mas também se deve ser usado o CNN ou o novo modelo de transformador. A geração de quadros DLSS, incluindo a geração de vários quadros DLSS, também pode ser definida.

As predefinições gráficas, estágios “Ultra”, “High”, “Medium” e “Low” estão ocultos no item “Render”. Além disso, efeitos de pós-processamento, como desfoque de movimento e atenuação cromática, podem ser ativados e desativados.

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O “Menu Gráfico” do HL2 RTX Remix Fig. 1 em 5

Com a opção “Conteúdo”, todos os ativos aprimorados do Half-Life 2 RTX podem ser desligados, todos de uma vez ou separadamente para materiais, malhas e luzes. Mesmo que tudo esteja desligado, a iluminação full ray tracing ainda estará em uso.

As configurações do desenvolvedor são realmente para profissionais

Se quiser, você também pode chamar as “configurações do desenvolvedor”, pelas quais é importante saber o que você realmente está fazendo. Por exemplo, o número de rejeições de raios pode ser alterado ou o novo “cache de radiância neural” e, portanto, o primeiro shader neural pode ser desligado. A maioria dos jogadores deve apenas manter os dedos longe das configurações do desenvolvedor.

O novo gráfico completo de ray tracing: que diferença!

Half-Life 2 RTX cria o equilíbrio perfeito entre “gráficos HL2 originais” e gráficos modernos. Você pode reconhecer imediatamente o jogo original e ainda assim tudo parece muito melhor. Muito, muito melhor. Os novos ativos são imediatamente perceptíveis, porque na verdade todos os objetos são significativamente mais altos e mostram muito mais detalhes do que no original. E em Ultra HD, agora você pode chegar perto disso sem reclamar.

Os ativos são bem feitos, mas o verdadeiro destaque é a nova iluminação full ray tracing. No Half-Life 2 RTX, isso é particularmente perceptível em absolutamente todas as cenas e também coloca a iluminação na sombra em quase todos os jogos atuais. Especialmente quando elementos de luz dinâmicos entram em ação, a iluminação funciona com alto desempenho. O famoso nível de Ravenholm à noite com muitos efeitos de fogo cria bastante emoção na tela.

A combinação de Raytracing Full e os novos recursos garante que Half-Life 2 RTX, apesar das limitações na forma de estrutura de nível limitada e baixa densidade de detalhes, ainda pareça moderno e verdadeiramente chique. O foco gráfico está claramente em todo o raio, pelo menos nos dois níveis de demonstração também funciona muito bem.

Se você quiser ver uma pequena comparação entre a qualidade gráfica do jogo original de 2004 e a versão Remix, você pode assistir ao vídeo da Nvidia abaixo.

Geração multicâmera DLSS: precisamos conversar!

Jogos com Raytracing completo exigem tanto da GPU que a geração de quadros não é um recurso opcional, mas é uma taxa de quadros obrigatória, onde você realmente não deseja usar quadros artificiais devido ao jogo.

Com uma placa gráfica GeForce-RTX-5000, também pode ser usado o DLSS multi-frame de nova geração, que pode não apenas colocar uma imagem artificial entre duas pessoas renderizadas, mas também até as três. Em teoria, isso dobra a taxa de quadros em comparação com o DLSS FG normal.

DLSS MFG também é o recurso com o qual a Nvidia anuncia 200fps e acima em jogos full ray tracing. Na maioria dos títulos também funciona bem, mas nem tanto na demo de meia-vida 2 RTX. Porque há uma razão para que com DLSS MFG 3 × e DLSS MFG 4 × haja artefatos em movimento desagradáveis ​​​​ao redor da área da arma. Especialmente em relação a objetos parcialmente transparentes, como grama ou cercas, às vezes há erros gráficos claros que interferem.

DLSS FG quase não mudou depois

Isto tem o efeito de que a meia-vida de 2 RTX atualmente só é desagradável com DLSS MFG, os erros gráficos são muito pronunciados. Curiosamente, os erros gráficos com DLSS FG, ou seja, apenas uma imagem artificial, são pouco pronunciados, embora ainda existam. Mas em um nível tão inferior que os erros só se destacam, ao contrário do DLSS MFG, se você prestar muita atenção.

Neural Radiance Cache – O primeiro shader neural do benchmark

Com “Neural Radiance Cache”, Half-Life 2 usa o primeiro shader neural. Um shader neural é um shader clássico que também contém um pequeno programa de IA que pode ser computado em unidades FP32 normais com base em hardware em unidades de tensor/matriz (NVIDIA/Intel) ou via design WMMA (rDNA 3, rDNA 4).

O jogo usa o NRC em iluminação de raio total para iluminação indireta ou iluminação refletida. O programa de IA deve ser mais preciso e ao mesmo tempo aumentar o desempenho.

Por padrão, o cache de radiação neural está habilitado no Half-Life 2 RTX. No entanto, o efeito também pode ser desligado usando uma “configuração do desenvolvedor”, mas é usada a reamostragem da importância espaço-temoral do tanque (RESTIR GI), que já foi encontrada em outros jogos RT completos. Aqui a equipe editorial ficou curiosa e controlou o que o primeiro neural shader traz.

Cache de radiação neural (NRC) – Ein

Neural Radiance Cache (NRC) – Uma imagem de download 1 de 14

E, de fato, o neural radiance matte deixa uma impressão positiva no jogo. A diferença óptica com o primeiro neural shader é pequena a moderada na maioria das cenas, mas ainda consistente. E também sempre positivo. Com o Restir GI, por exemplo, nota-se que muitas vezes a luz refletida não vai “para os cantos”, o que funciona melhor com o NRC, tornando a iluminação mais uniforme.

Além disso, o NRC tem o efeito de que a coloração da luz refletida atinge mais o ambiente em caso de fluxo de luz. Especialmente em Ravenholm, isto é perceptível nos muitos efeitos de fogo, onde os objetos que estão no “canto morto” da fonte de luz são então iluminados pela iluminação refletida com o brilho neural fosco, o que Resttir GI quase não faz.

Mais desempenho com NRC

Com NRC, Half-Life 2 RTX roda mais rápido em Ultra HD em relação ao desempenho DLSS do que com Resttir GI. A GeForce RTX 5090 aumenta a velocidade em 13% com o primeiro neural shader, o que é um resultado muito bom. A GeForce RTX 4090 atinge 13% mais FPS, mas isso também significa que a Blackwell pode pelo menos gerenciar o cache de radiação neural não melhor do que sua antecessora Ada Lovelace.

Em placas gráficas mais lentas, a vantagem do NRC é um pouco maior. O TI e o GEFORCE RTX 4070 TI Super aumentam o cache de radiância neural em 17%. Atualmente, as placas gráficas AMD ainda não são capazes de ignorar o sombreador neural Half-Life 2 RTX.

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