Arm ASR : mise à l’échelle temporelle basée sur FSR-2 pour les smartphones 25 commentaires
Image : Mauvais
Arm a développé son propre upscaler temporel pour les besoins des plateformes mobiles sous licence open source (MIT). Arm Accuracy Super Resolution (Arm ASR) est dérivé d’AMD FSR 2 mais optimisé pour les niveaux de performances inférieurs des GPU de smartphone. Les upscalers spatiaux précédents devraient être clairement battus.
Nouvel upscaler temporel pour smartphones
L’objectif d’Arm était de développer un processus de meilleure qualité que ce qui était auparavant disponible sur les plateformes mobiles (avec Android) et qui ne submerge pas les cartes graphiques relativement faibles. La décision a donc été de choisir une méthode temporelle qui inclut plusieurs images consécutives dans le processus de mise à l’échelle, mais la charge générée par l’algorithme doit être faible.
On dit qu’Arm ASR exerce beaucoup moins de pression sur le GPU que AMD FSR 2 (qui n’a jamais été conçu pour les GPU mobiles) (Image : Arm)
Avec un FSR 2 adapté, disponible gratuitement via AMD GPUOpen, Arm veut avoir atteint cet objectif, battant largement les upscalers spatiaux tels que AMD FSR 1 ou Qualcomm Game Super Resolution (GSR) en termes de qualité et obtenant encore plus de croissance des FPS. AppleLa mise à l’échelle MetalFX de , qui nécessite également iOS, iPadOS ou macOS comme processus temporel, n’est pas discutée par Arm.
Arm ASR permettrait des gains de FPS plus importants que la concurrence (Image : Arm)
Meilleure qualité d’image avec moins de charge
Comme preuve de la supériorité sur FSR 1, GSR, mais aussi FSR 2, des résultats de tests sur un smartphone Android avec MediaTek Dimensity 9300 avec GPU G720 et écran 2 800 × 1 260 pixels (vraisemblablement le Vivo X100 Pro) ont été présentés. Ils affichent une utilisation du GPU inférieure lors de l’utilisation d’Arm ASR par rapport à AMD FSR 2 dans les trois préréglages disponibles et des gains de FPS plus élevés dans la scène utilisée (Nvidia/Amazon Lumberyard Bistro).
Pour mettre en évidence les avantages en matière de qualité d’image par rapport à FSR 1 et GSR, Arm a également écrit sa propre démo (« Mori ») dans Unreal Engine 5.
Les développeurs intéressés par Arm ASR peuvent désormais s’inscrire en tant que premiers utilisateurs. Comme le FSR 2 de base, ASR sera également disponible sous licence MIT.
Mise à jour le 17 juillet 2024 à 12h23
Bien qu’Arm n’utilise que l’Immortalis-G720 de la classe supérieure introduit l’année dernière pour ses propres comparaisons, il n’y a fondamentalement pas de génération minimale de GPU requise pour pouvoir utiliser Arm ASR, comme l’a confirmé la société à l’équipe éditoriale lorsqu’on lui a demandé. .
Cependant, les upscalers spatio-temporels tels qu’Arm ASR ne peuvent être implémentés que sur du matériel relativement récent dans le cadre d’un budget de performances acceptable, c’est pourquoi les GPU de plus de trois ans (G710) ne sont plus recommandés pour une utilisation par Arm. Dans leurs implémentations, les développeurs doivent utiliser le profilage pour garantir qu’il y a un budget suffisant dans chaque trame pour la surcharge introduite par l’upscaler.
Sujets : Arm Gaming Cartes graphiques Smartphones Tablettes Source : arm
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