Half-Life 2 RTX Demo i testen: Smuk, krævende og innovativ 5 kommentarer
Half-Life 2 RTX-demoen er blevet frigivet. Den detaljerede benchmark-test viser, hvad det er at køre det fulde sporingsoverarbejde. Sammenfattende: Resultatet er bestemt imponerende, men der er også begrænsninger på GeForce. Radeon og Arc er ude.
Indhold 1 smuk, krævende og innovativ Life Support 2 RTX med fuld ray-tracing i Half-Life 2 RTX-testen: Sådan bruges spilgrafikken til at bruge den nye full ray-tracing-grafik: hvilken forskel! DLSS multi-cam generation: vi skal tale! Neural Radiance Cache – den første neurale shader i de 2 benchmarks i WQHD og Ultra HD samt DA afsluttende ordtestsystem og benchmark scene benchmarks i både WQHD, UWQHD og Ultra HD pacing forskelle i enderne af frame pacing
Halveringstid 2 RTX med fuld belysning i testen
Cirka halvandet år efter offentliggørelsen af Half-Life 2 RTX blev der udgivet en demoversion af projektet, som inkluderer niveauerne “Ravenholm” og “Nova Prospect”. “RTX-versionen” er identisk med det originale 2004-spil, men teknisk set er meget anderledes.
Men til gengæld. Half-Life 2 RTX er et MOD-projekt, hvor Orbifold Studios community-udviklingsteam på omkring 100 mennesker grafisk forbedrer Half-Life 2 ved hjælp af Nvidia Remix. I sidste ende betyder det, at hele belysningen i spillet er repræsenteret ved hjælp af stråler med fuld radius og derfor ikke har noget at gøre med originalen. Derudover er alle aktiver egnede, så brug 2 RTX halveringstid, for eksempel PBR (fysisk plan-baseret rendering) materialer, hvor objekter har fysiske overfladeegenskaber, uden at ray tracing overhovedet ikke er mulig. Polygonmodellerne for alle tegn er også blevet udskiftet.
Hvad der dog ikke er blevet ændret, er selve niveauerne og den måde, niveauerne er designet på. Som følge heraf er de stadig fra det originale spil og derfor 21 år gamle. Strukturen er derfor enkel fra nutidens synspunkt, og niveauerne dækker over detaljerne. Dette skal gøres, for for alt andet ville udviklerne have skullet male alle niveauerne fuldstændig om, hvilket ville være blevet en remaster end en “remix-titel”.
Radeon og Arc GPU’er er praktisk talt på ydersiden
Hvad bør være klart: Som med alle spil med fuld Raytracing, har Half-Life 2 RTX brug for et hurtigt og moderne grafikkort. Derudover skal samplingteknikker og kunstige rammer til høje billedhastigheder bruges massivt, og AMD-Radeon og Intel Arc GPU er næsten udelukket. Disse kan helt sikkert gengive 2 RTX-halveringstiden, men ikke ved acceptable acceptable billedhastigheder. I sidste ende er dette kun muligt med et grafikkort af GeForce-RTX-4000- og RTX 5000-generationen. Spillet behøver ikke engang at blive startet på alle andre GPU’er.
Half-Life 2 RTX: Sådan bruger du spillets grafik
Spillet indlæser automatisk remix-opgraderingerne direkte, når Half-Life 2 RTX startes. Den klassiske grafikmenu til justering af opløsning og grafikmuligheder er der ikke længere, kun opløsningen og det visuelle område kan stadig indstilles der.
Remix-menuen åbnes ved at trykke på “Alt + X”. Denne består af løberne “generel”, “rendering” og “indhold”, hvor “generel” er langt det vigtigste punkt. Fordi DLS kan konfigureres i dette område: ikke kun tilstandene (kvalitet, balanceret, ydeevne, ultraydelse) kan indstilles, men også om CNN eller den nye transformermodel skal bruges. DLSS frame generation, inklusive DLSS multi-frame generation, kan også indstilles.
De forudindstillede grafikfaser, “Ultra”, “Høj”, “Mellem” og “Lav” er skjult under punktet “Gengivelse”. Derudover kan efterbehandlingseffekter såsom bevægelsessløring og kromatisk autering slås til og fra.
“Graphics Menu” af HL2 RTX Remix Fig. 1 ud af 5
Med “Content”-kontakten kan alle halveringstiden 2 RTX-forbedrede aktiver slås fra, alle på én gang eller separat for materialer, masker og lys. Selvom alt er slukket, er fuldstrålesporingsbelysningen stadig i brug.
Udviklerindstillinger er virkelig for professionelle
Hvis du vil, kan du også kalde “udviklerindstillingerne”, hvorved det er vigtigt at vide, hvad du egentlig laver. For eksempel kan antallet af ray bounces ændres eller den nye “neural radiance cache”, og derfor kan den første neurale shader slås fra. De fleste spillere bør bare holde fingrene væk fra udviklerindstillingerne.
Det nye fuldstrålesporingsdiagram: hvilken forskel!
Half-Life 2 RTX skaber den perfekte balancegang mellem “original HL2-grafik” og moderne grafik. Du kan straks genkende det originale spil, og alligevel ser alt meget bedre ud. Meget, meget bedre. De nye aktiver er umiddelbart mærkbare, for faktisk er alle objekter væsentligt højere og viser meget flere detaljer end i originalen. Og i Ultra HD kan du nu komme tæt på det uden at klage.
Aktiverne er godt udførte, men det virkelige højdepunkt er den nye fuldstrålesporingsbelysning. I Half-Life 2 RTX er dette særligt bemærkelsesværdigt i absolut enhver scene og sætter også belysningen i næsten alle aktuelle spil i skyggen. Især når dynamiske lyselementer kommer i spil, kører belysningen med høj ydeevne. Ravenholms berømte niveau om natten med de mange brandeffekter skaber en del spænding på skærmen.
Kombinationen af Raytracing Full og de nye aktiver sikrer, at Half-Life 2 RTX, trods begrænsningerne i form af den begrænsede niveaustruktur og lave detaljetæthed, stadig ser moderne og virkelig smart ud. Det grafiske fokus er klart på den fulde radius, i hvert fald i de to demo-niveauer fungerer det også meget godt.
Hvis du vil se en lille sammenligning mellem grafikkvaliteten af det originale 2004-spil og Remix-versionen, kan du se Nvidias video herunder.
DLSS multi-cam generation: vi skal tale!
Spil med fuld Raytracing kræver faktisk GPU’en så meget, at frame generation ikke er en valgfri funktion, men er en must-have frame rate, hvor du ikke rigtig vil bruge kunstige rammer på grund af spillet. Dette er ikke overraskende i Half-Life 2 RTX.
Med et GeForce-RTX-5000 grafikkort kan den nye generation multi-frame DLSS også bruges, som ikke kun kan placere et kunstigt billede mellem to renderede personer, men også op til dem alle tre. I teorien fordobler dette billedhastigheden sammenlignet med normal DLSS FG.
DLSS MFG er også den funktion, som Nvidia annoncerer med 200 fps og derover i fuld ray-sporingsspil. I de fleste titler fungerer det også godt, men mindre i 2 RTX-halveringstidsdemoen. Fordi der er grunden til, at med DLSS MFG 3 × og DLSS MFG 4 × omkring våbenområdet grimme bevægelige artefakter. Især i forbindelse med delvist gennemsigtige genstande som fx græs eller hegn er der nogle gange tydelige grafiske fejl, der forstyrrer.
DLSS FG havde knap ændret sig efter
Dette har den effekt, at 2 RTX halveringstiden i øjeblikket kun er ubehagelig med DLSS MFG, grafikfejlene er for udtalte. Interessant nok er grafiske fejl med DLSS FG, det vil sige kun et kunstigt billede, knap udtalt, selvom der stadig er sig selv. Men på et så lavere niveau, at fejlene kun skiller sig ud, i modsætning til DLSS MFG, hvis man er meget opmærksom.
Neural Radiance Cache – Den første neurale shader af benchmark
Med “Neural Radiance Cache” bruger Half-Life 2 den første neurale shader nogensinde. En neural shader er en klassisk shader, der også indeholder et lille AI-program, der kan beregnes på normale FP32-enheder baseret på hardware på tensor/matrix-enheder (NVIDIA/Intel) eller via WMMA-design (rDNA 3, rDNA 4).
Spillet bruger NRC i fuldstrålebelysning til indirekte belysning eller bounce belysning. AI-programmet skal være mere præcist og samtidig øge ydeevnen.
Som standard er neural radiance-cachen aktiveret i halveringstid 2 RTX. Effekten kan dog også slås fra ved hjælp af en “udviklerindstilling”, men tank spatio-temporal vigtighed resampling (RESTIR GI) bruges, hvilket allerede er fundet i andre fulde RT-spil. Her var redaktionen naturligvis nysgerrig og kontrolleret, hvad den første neurale shader bringer.
Neural Radiance Cache (NRC) – Et downloadbillede 1 af 14
Og faktisk efterlader den matte neurale udstråling et positivt indtryk i spillet. Den optiske forskel med den første neurale shader er lille til moderat i de fleste scener, men stadig konsekvent. Og også altid positiv. Med Restir GI bemærkes det for eksempel, at det hoppende lys ofte ikke går “ud i hjørnerne”, hvilket fungerer bedre med NRC, hvilket gør belysningen mere ensartet.
Derudover har NRC den effekt, at den afkastede lysfarvning opnår mere på deres omgivelser i tilfælde af lysstrøm. Især på Ravenholm mærkes det i de mange brandeffekter, hvor genstande, der befinder sig i det “døde hjørne” af lyskilden, så bliver belyst af bounce belysning med neural radiance matte, hvilket Resttir GI knap nok gør.
Mere ydeevne med NRC
Med NRC kører Half-Life 2 RTX hurtigere i Ultra HD i forhold til DLSS-ydelse end med Resttir GI. GeForce RTX 5090 øger hastigheden med 13 % med den første neurale shader, hvilket er et meget godt resultat. GeForce RTX 4090 opnår 13 % flere FPS, men det betyder også, at Blackwell i det mindste ikke kan administrere neural radiance-cachen bedre end sin forgænger Ada Lovelace.
På langsommere grafikkort er fordelen ved NRC en smule større. GEFORCE RTX 5070 TI og GEFORCE RTX 4070 TI Super øger begge neural radiance cache med 17 %. AMD-grafikkort er i øjeblikket ikke i stand til at omgå halveringstiden 2 RTX neural shader.
Side 1/2 Næste side
Benchmarks i WQHD og Ultra HD samt afsluttende temaer for ord: actionspil Benchmarks Ego-shooter-spil GeForce Graphics Cards

Alexandre, uddannet ingeniør, deler sin viden om GPU-ydeevne til gaming og kreativt arbejde.