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Death Stranding dans le test de référence – Tech Astuce

Death Stranding im Test: Benchmarks der PC-Version mit DLSS 2.0 und FidelityFX

Tl;dr : Après trois quarts d’exclusivité sur PS4, Death Stranding est désormais également disponible sur PC. Le titre utilise exclusivement DirectX 12 avec le niveau de fonctionnalités 12_0 et prend en charge Nvidia DLSS 2.0 et AMD FidelityFX. Dans le cadre de ce test de référence approfondi, Tech Astuce a examiné les deux technologies et de nombreux autres aspects.

Avec DirectX 12 FL 12_0, DLSS 2.0 et FidelityFX

Death Stranding est en désaccord depuis sa sortie sur PS4. Certaines personnes pensent que le jeu d’action inhabituel de Kojima Productions est brillant, d’autres pensent qu’il est simplement ennuyeux. Désormais, les joueurs sur PC sans accès à une PlayStation auront la possibilité de connaître leurs impressions sur le titre.

Death Stranding utilise une version améliorée du moteur Decima, développé à l’origine par Guerrilla Games pour Killzone Shadow Fall. Avec Death Stranding, Decima célèbre sa première sur le PC. Les développeurs ont choisi DirectX 12 comme API exclusive. Le niveau de fonctionnalité 12_0 de l’API de bas niveau est également utilisé, de sorte que les GCN de première génération d’AMD tels que la Radeon HD 7970 ou la Radeon R9 270X sont exclus. Il peut gérer DirectX 12 au niveau du pilote, mais pas au niveau du matériel.

Graphiquement, les versions PC et console de Death Stranding sont presque identiques. Ainsi, la représentation des personnages du jeu continue à se démarquer positivement et les effets météorologiques savent aussi plaire. La représentation du paysage, ainsi que celle de nombreux bâtiments, ne dépasse pas le prédicat de la médiocrité, de plus il y a un filtrage de texture anisotrope souvent mauvais. Dans l’ensemble, Death Stranding n’est qu’un jeu moyen sur PC, qui au moins ne manque pas de points forts.

Sur le PC avec DLSS 2.0, mais sans raytracing

Jusqu’à présent, le traçage des rayons DXR et le DLSS de Nvidia pour le suréchantillonnage de l’IA allaient généralement de pair. L’échouage de mort est une exception et se passe de raytracing, le DLSS dans la version 2.0 actuelle est cependant à bord. Selon le développeur et Nvidia, le DLSS 2.0 devrait permettre d’obtenir 60 FPS en haute résolution à partir des modèles haut de gamme – avec une qualité graphique absolument comparable à la résolution native. Outre les critères de référence habituels pour un test technologique, l’article se concentre sur le DLSS 2.0.

Avec une carte graphique AMD ou une GeForce de la série RTX, aucun DLSS ne fonctionnera, mais la FidelityFX d’AMD, qui a également fait son apparition dans le jeu en tant que variante de suréchantillonnage, fonctionnera. L’objectif (rendre en basse résolution sans perte de qualité) est le même qu’avec le DLSS, mais la manière d’y parvenir est complètement différente. La comparaison directe des deux technologies est également l’un des principaux objectifs du test.

La version PC de Death Stranding a un menu graphique visuellement chic, mais pas trop confortable. Il n’y a que quelques fonctions de confort, même des exemples de captures d’écran manquent. Les descriptions des différentes options ne sont pas très utiles. Il existe au moins un limiteur de FPS qui peut être réglé à 30 FPS, 60 FPS, 120 FPS, 144 FPS et 240 FPS, mais qui ne peut pas être désactivé. Il n’y a pas d’échantillonnage en jeu (ou seulement très indirectement par le DLSS et FidelityFX), pas de résolution dynamique ou d’autres options.

Le menu graphique de Death Stranding

Le menu graphique de Death Stranding

Le menu graphique de Death Stranding

Le menu graphique de Death Stranding

Le menu graphique de Death Stranding

Le menu graphique de Death Stranding

Le menu graphique de Death Stranding

Le menu graphique de Death Stranding

4 préréglages graphiques avec de petites différences

Death Stranding propose quatre préréglages graphiques différents avec « Low », « Medium », « Standard » et « Very High ». Très élevé correspond au maximum de détails possibles. Si vous revenez du très haut niveau au standard, vous obtenez la qualité graphique de la console, selon le développeur. Les différences avec Very High sont très faibles : seul le LOD sur Very High est moins agressif, de sorte que les objets apparaissent moins souvent dans l’image. Cependant, cela se produit encore.

Ceux qui réduisent au réglage moyen font des coupes encore plus importantes dans la LD. En outre, le lissage des bords fonctionne moins bien et les facteurs de tessellation sont évidemment réduits. Plus bas, l’anticrénelage est définitivement désactivé, la zone environnante n’est pas couverte, la tessellation est à nouveau réduite et il en va de même pour le LOD, de sorte que certains objets ne montrent aucun détail, même à distance moyenne.

Les gains du SPF sont faibles

Les acteurs devraient-ils accepter les coupes graphiques ? Seulement en cas d’extrême urgence, car avec les préréglages graphiques, vous pouvez difficilement gagner en performance dans Death Stranding. Le préréglage standard (qualité PS4) accélère une GeForce RTX 2070 Super de 2 % par rapport à Very High, la Radeon RX 5700 XT atteint 3 %. Le réglage moyen apporte alors une augmentation légèrement plus importante de 9 ou 8 pour cent, le réglage bas apporte encore 8 pour cent de plus de FPS pour chacun. Au total, les gains de performance restent également faibles.

Présélections graphiques – 2 560 × 1 440

    • Low-Preset

    • Préréglage du milieu

    • Présélection originale

    • Très haut niveau de présélection

    • Low-Preset

    • Préréglage du milieu

    • Présélection originale

    • Très haut niveau de présélection

Lissage efficace des bords avec un flou adéquat

Les variantes de post-traitement FXAA et TAA sont disponibles pour le lissage des bords. TAA est le mode de choix car il permet de beaucoup mieux lisser l’image. Même en Full HD, l’image est très lisse, mais en même temps un flou décent est appliqué à l’image. En Full HD, elle est intensément prononcée, en WQHD déjà nettement plus contenue, mais ne disparaît pas complètement en Ultra HD non plus. Le réaffûtage serait utile dans ce cas, mais ce n’est pas possible dans le jeu lui-même – FidelityFX réaffûte, mais pas sans réduire la résolution en même temps.

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Robin Vigneron

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