Half-Life 2 RTX Demo dans le test: Beau, exigeant et innovant 5 commentaires
La démo sur Half-Life 2 RTX a été publiée. Le test de référence détaillé montre ce que l'exécution de la surmenage de traçage complet. En résumé: le résultat est définitivement impressionnant, mais il y a aussi des restrictions sur GeForce. Radeon et Arc sont sortis.
Table des matières 1 belle, exigeante et innovante Aide à la vie 2 RTX avec un éclairage à rayons complète dans le test Half-Life 2 RTX: C'est ainsi que le graphique du jeu est utilisé pour utiliser le nouveau graphique de traçage à rayons complète: quelle différence! Génération multi-camers DLSS: nous devons parler! Radiance neuronale Cache – le premier shader neuronal dans les repères de référence 2 dans WQHD et Ultra HD ainsi que le système de test de mot de clôture DA et les références de la scène de référence dans les deux différences de la stimulation WQHD, UWQHD et Ultra HD dans les extrémités de la stimulation du cadre
Demi-vie 2 RTX avec un éclairage complet dans le test
Environ un an et demi après l'annonce de la demi-vie 2 RTX, une version de démonstration du projet a été publiée, qui comprend les niveaux « Ravenholm » et « Nova Prospect ». La «version RTX» est identique au jeu original de 2004, mais techniquement, beaucoup est différent.
Mais à son tour. Half-Life 2 RTX est un projet MOD dans lequel l'Orbifold Studios de l'équipe de développement communautaire d'environ 100 personnes améliore graphiquement 2 au moyen de la demi-vie de Nvidia Remix. En fin de compte, cela signifie que l'éclairage entier du jeu est représenté en utilisant des rayons de rayon complet et n'a donc rien à voir avec l'original. De plus, tous les actifs sont adaptés, alors utilisez une demi-vie 2 RTX, par exemple, les matériaux PBR (rendu physiquement basé sur le plan physique), dans lesquels les objets ont des propriétés de surface physique, sans que le tracé des rayons ne soit pas du tout possible. Les modèles de polygone de tous les caractères ont également été remplacés.
Ce qui n'a pas été changé, en revanche, ce sont les niveaux eux-mêmes et la façon dont les niveaux sont conçus. En conséquence, ils sont toujours du jeu original et donc de 21 ans. La structure est donc simple du point de vue d'aujourd'hui et les niveaux noraient les détails. Ceci est obligé de le faire, car pour tout le reste, les développeurs auraient dû complètement repeindre tous les niveaux, ce qui serait devenu un remaster qu'un « titre de remix ».
Les GPU Radeon et Arc sont pratiquement à l'extérieur
Ce qui doit être clair: comme pour chaque jeu avec Raytracing complet, Half-Life 2 RTX a besoin d'une carte graphique rapide et moderne. De plus, les techniques d'échantillonnage et les images artificielles pour les fréquences d'images élevées doivent être utilisées massivement et AMD-Radeon et Intel Arc GPU sont presque exclues. Ceux-ci peuvent certainement reproduire la demi-vie 2 RTX, mais pas à des fréquences d'images acceptables acceptables. En fin de compte, cela n'est possible que par une carte graphique de la génération GeForce-RTX-4000 et RTX 5000. Le jeu n'a même pas besoin d'être démarré sur tous les autres GPU.
Demi-vie 2 RTX: comment utiliser le graphique du jeu
Le jeu charge automatiquement les améliorations du remix directement lors du démarrage de la demi-vie 2 RTX. Le menu graphique classique pour régler la résolution et les options graphiques n'est plus là, seule la résolution et la zone visuelle peuvent toujours y être définies.
Le menu Remix est ouvert en appuyant sur « Alt + X ». Cela se compose des coureurs « général », « rendu » et « contenu », où « général » est de loin le point le plus important. Parce que les DLS peuvent être configurés dans ce domaine: non seulement les modes (qualité, équilibré, performances, ultra performances) peuvent être définis, mais aussi si le CNN ou le nouveau modèle de transformateur doit être utilisé. La génération de trame DLSS, y compris la génération multi-trame DLSS, peut également être définie.
Le préréglage graphique, les étapes « Ultra », « High », « Medium » et « Low » sont cachés sous l'élément « Rendu ». De plus, les effets de post-traitement tels que le flou de mouvement et le Autering chromatique peuvent être allumés et éteints.
Le « Menu graphique » par HL2 RTX Remix Fig. 1 sur 5
Avec l'interrupteur « Content », tous les actifs améliorés de la demi-vie 2 RTX peuvent être éteints, tous en même temps ou séparément pour les matériaux, les mailles et les lumières. Même si tout est éteint, l'éclairage de traçage à rayons complète est toujours utilisé.
Les paramètres des développeurs sont vraiment destinés aux professionnels
Si vous le souhaitez, vous pouvez également appeler les « paramètres du développeur », par lequel il est important de savoir ce que vous faites réellement. Par exemple, le nombre de rebonds de rayons peut être modifié ou le nouveau « cache de radiance neuronale » et donc le premier shader neuronal peut être éteint. La plupart des joueurs devraient simplement garder leurs doigts des paramètres du développeur.
Le nouveau graphique de traçage à rayons complets: quelle différence!
Half-Life 2 RTX crée l'acte d'équilibrage parfait entre les « graphiques HL2 originaux » et les graphiques modernes. Vous pouvez reconnaître immédiatement le jeu original et pourtant tout semble beaucoup mieux. Beaucoup, beaucoup mieux. Les nouveaux actifs sont immédiatement perceptibles, car en fait tous les objets sont nettement plus élevés et montrent beaucoup plus de détails que dans l'original. Et dans Ultra HD, vous pouvez maintenant vous approcher de cela sans pouvoir se plaindre.
Les actifs sont bien faits, mais le véritable point culminant est le nouvel éclairage de traçage à rayons complètes. Dans Half-Life 2 RTX, cela est particulièrement visible dans absolument toutes les scène et met également l'éclairage de presque tous les jeux actuels à l'ombre. Surtout lorsque les éléments légers dynamiques se mettent en jeu, l'éclairage roule à haute performance. Le célèbre niveau de Ravenholm la nuit avec les nombreux effets de feu crée pas mal d'enthousiasme à l'écran.
La combinaison de Raytracing Full et des nouveaux actifs garantit que la demi-vie 2 RTX, malgré les limites sous la forme de la structure de niveau limitée et de la faible densité de détails, semble toujours moderne et vraiment chic. L'accent graphique est clairement sur le plein rayon, au moins dans les deux niveaux de démonstration, il fonctionne également très bien.
Si vous souhaitez voir une petite comparaison entre la qualité graphique du jeu original de 2004 et la version Remix, vous pouvez regarder la vidéo de Nvidia ci-dessous.
Génération multi-camers DLSS: nous devons parler!
Les jeux avec Raytracing complet exigent en fait le GPU tellement que la génération de trame n'est pas une fonctionnalité facultative, mais est une fréquence d'images incontournable, où vous ne voulez pas vraiment utiliser des images artificielles en raison du jeu. Ce n'est pas surprenant dans la demi-vie 2 RTX.
Avec une carte graphique GeForce-RTX-5000, la nouvelle génération multi-trame DLSS peut également être utilisée, ce qui peut non seulement placer une image artificielle entre deux personnes rendues, mais aussi jusqu'à leurs trois. En théorie, cela double la fréquence d'images par rapport au DLSS FG normal.
DLSS MFG est également la fonctionnalité avec laquelle Nvidia annonce 200 ips et plus dans les jeux de traçage à rayons complètes. Dans la plupart des titres, cela fonctionne également bien, mais moins dans la démo à la demi-vie 2 RTX. Parce qu'il y a la raison qu'avec DLSS MFG 3 × et DLSS MFG 4 × autour de la zone de l'arme des artefacts disgracieux en mouvement. Surtout en relation avec des objets transparents partiels tels que l'herbe ou les clôtures, il existe parfois des erreurs graphiques claires qui interfèrent.
DLSS FG avait à peine altéré après
Cela a pour effet que la demi-vie 2 RTX n'est actuellement désagréable qu'avec DLSS MFG, les erreurs graphiques sont trop prononcées. Fait intéressant, les erreurs graphiques avec DLSS FG, c'est-à-dire uniquement une image artificielle, sont à peine prononcées, bien qu'il y ait encore eux-mêmes. Mais à un niveau tellement inférieur que les erreurs ne se distinguent que, contrairement à DLSS MFG, si vous y prêtez une attention particulière.
Cache de radiance neuronale – Le premier shader neuronal de la référence
Avec « Cache de radiance neuronale », Half-Life 2 utilise le tout premier shader neuronal de tous les temps. Un shader neuronal est un shader classique qui contient également un petit programme d'IA qui peut être calculé sur les unités FP32 normales en fonction du matériel sur les unités tenseur / matrice (NVIDIA / Intel) ou via la conception WMMA (ADNr 3, ADNr 4).
Le jeu utilise la CNRC dans un éclairage à rayons complète pour un éclairage indirect ou un éclairage rebondi. Le programme d'IA devrait être plus précis et en même temps augmenter les performances.
Par défaut, le cache de radiance neuronale est activé en demi-vie 2 RTX. Cependant, l'effet peut également être éteint à l'aide d'un « paramètre de développeur », mais le rééchantillonnage d'importance spatio-témorale du réservoir (RESTIR GI) est utilisé, qui a déjà été trouvé dans d'autres jeux RT complets. Ici, l'équipe éditoriale était bien sûr curieuse et contrôlait ce que le premier shader neuronal apporte.
Cache Radiance neuronale (NRC) – Une image de téléchargement 1 sur 14
Et en fait, le cache de radiance neuronale laisse une impression positive dans le jeu. La différence optique avec le premier shader neuronal est faible à modérée dans la plupart des scènes, mais toujours régulièrement. Et aussi toujours positif. Avec Restir GI, par exemple, il est à noter que la lumière de rebond ne va souvent pas « dans les coins », ce qui fonctionne mieux avec NRC, ce qui rend l'éclairage plus uniforme.
De plus, NRC a l'effet que la coloration à la lumière rebondie obtient davantage sur leur environnement en cas de flux de lumière. Surtout au niveau de Ravenholm, cela est perceptible dans les nombreux effets du feu, où les objets qui se trouvent dans le « coin mort » de la source lumineuse sont ensuite éclairés par un éclairage de rebond avec le cache de radiance neuronale, ce que Resttir GI fait à peine.
Plus de performances avec NRC
Avec NRC, Half-Life 2 RTX fonctionne plus rapidement en Ultra HD en relation avec les performances DLSS qu'avec Resttir GI. Le GeForce RTX 5090 augmente 13% de la vitesse par le premier shader neuronal, ce qui est un très bon résultat. Le GeForce RTX 4090 atteint 13% de FPS plus, mais cela signifie également que Blackwell peut au moins ne pas mieux gérer le cache de radiance neuronale que son prédécesseur Ada Lovelace.
Sur les cartes graphiques plus lentes, l'avantage de NRC est un peu plus grand. Le GEFORCE RTX 5070 TI et le GEFORCE RTX 4070 TI Super augmentent les deux de 17% par le cache de radiance neuronale. Les cartes graphiques AMD ne sont actuellement pas encore en mesure de contourner le shader neuronal en demi-vie 2 RTX.
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Ingénieur de formation, Alexandre partage ses connaissances sur les performances des GPU pour le gaming et la création.