Actualités Tech

Développement de jeux : 58 % du chiffre d’affaires est réalisé par le développeur

Spieleentwicklung: Beim Entwickler kommen 58 Prozent des Umsatzes an

Prendre un million de dollars US sur Steam ne signifie pas que vous avez eu un grand succès. Après déduction des dépenses pas toujours évidentes et d’autres dispositions telles que les remboursements, il en reste environ la moitié qui peut être comptabilisée par le promoteur.

Les facteurs à prendre en compte et ce qui reste à la fin sont indiqués dans un exemple de calcul de l’ancien concepteur de jeux Simon Carless, qui donne un aperçu intéressant de l’aspect économique du développement de jeux. Tout d’abord, les remboursements devraient être déduits du chiffre d’affaires. Carless s’inspire des chiffres de l’éditeur indépendant No More Robots, dont les taux de remboursement mensuels se situent entre 5 et 8 % pour l’ensemble de son portefeuille.

Convertis en dollars américains, les montants entre 6,5 et 11 % reviendraient. La différence entre le nombre de restitutions et le montant des ventes restituées est due aux différences de prix entre les régions. Les pays où le prix du gibier est plus élevé peuvent faire monter le cours du dollar. Le taux des restitutions est influencé par différents facteurs : la qualité de la première impression auprès des joueurs et de la presse, le placement dans une niche et la qualité du jeu. La région dans laquelle le jeu est proposé a également un effet. En Chine, par exemple, le nombre de jeux retournés est plus élevé.

Pour l’exemple de Carless, on utilise la valeur moyenne de 9 %. La taxe sur la valeur ajoutée est ensuite déduite des 910 000 dollars US restants. Son montant dépend du pays où le jeu est acheté. Pour No More Robots, le taux moyen de TVA est de 8,5 %. Sur les 825 000 dollars US de ventes nettes restantes, 30 % supplémentaires sont allés à Steam. Dans ce contexte, M. Carless mentionne qu’il souhaiterait voir les frais de plate-forme réduits, mais exprime également son appréciation du soulagement organisationnel apporté par le service du prestataire : « Il souhaiterait certainement voir les frais de plate-forme réduits.ne pas être la personne qui doit s’informer sur la manière de payer la TVA aux autorités chiliennes“. Il reste 57,5 %, soit 575 000 dollars américains dans l’exemple.

58 %, ce n’est pas la fin

Mais ce n’est pas la fin de l’équation. Dans certaines circonstances, les coûts liés au changement de monnaie doivent également être pris en compte. Une taxe sur la valeur ajoutée pourrait également être appliquée ; en Grande-Bretagne, elle serait de 20 % supplémentaires. Rebekah Saltsman du Studio Finji poursuit le calcul.

Il ne déduit pas d’impôt, mais une hypothétique part d’éditeur de 20 %. Cette valeur est toujours inférieure à la norme de l’industrie et laisse le studio avec 462 000 dollars US. En supposant qu’il n’y ait pas d’autres dépenses, telles que le marketing, la location de l’immeuble, le remboursement des prêts et des avances pour le dernier projet, ou les dépenses pour le matériel ou les logiciels, une entreprise de quatre employés disposerait en moyenne de 115 000 dollars par employé pour le prochain jeu sur une durée d’un an.

Même avec une période de développement non atypique de trois ans, il ne resterait que 38 500 dollars US par personne et par an, ce qui serait toutefois compris comme un salaire brut toujours sans cotisations de sécurité sociale ni impôt. Pour les petits studios, cela peut donc rapidement devenir inconfortable. En effet, pour dépasser le million de dollars US, il faudrait vendre 50 000 exemplaires au prix de détail de 20 dollars US, un prix indépendant normal.

Partager cet article
Robin Vigneron

About author
Robin est un passionné de nouvelles technologies et il n'hésites pas à creuser le web pour vous trouver les meilleurs bons plans et astuce High-Tech !
Articles