Demostración de Half-Life 2 RTX en la prueba: hermosa, exigente e innovadora 5 comentarios
Se ha lanzado la demostración de Half-Life 2 RTX. La prueba comparativa detallada muestra en qué consiste ejecutar el exceso de trabajo de seguimiento completo. En resumen: el resultado es definitivamente impresionante, pero también existen restricciones en GeForce. Radeon y Arc están fuera.
Contenido 1 hermoso, exigente e innovador Life Support 2 RTX con trazado de rayos completo en la prueba Half-Life 2 RTX: Así se utilizan los gráficos del juego para utilizar los nuevos gráficos con trazado de rayos completo: ¡qué diferencia! Generación multicámara DLSS: ¡tenemos que hablar! Neural Radiance Cache: el primer sombreador neuronal en los 2 puntos de referencia en WQHD y Ultra HD, así como el sistema de prueba de palabras de cierre DA y puntos de referencia de escena en WQHD, UWQHD y Ultra HD, diferencias de ritmo en los extremos del ritmo del cuadro.
Half-life 2 RTX con iluminación completa en la prueba
Aproximadamente un año y medio después del anuncio de Half-Life 2 RTX, se lanzó una versión de demostración del proyecto, que incluye los niveles “Ravenholm” y “Nova Prospect”. La “versión RTX” es idéntica al juego original de 2004, pero técnicamente hay muchas diferencias.
Pero a su vez. Half-Life 2 RTX es un proyecto MOD en el que el equipo de desarrollo comunitario de Orbifold Studios, formado por unas 100 personas, mejora gráficamente Half-Life 2 mediante Nvidia Remix. En última instancia, esto significa que toda la iluminación del juego se representa mediante rayos de radio completo y, por lo tanto, no tiene nada que ver con el original. Además, todos los activos son adecuados, así que utilice 2 RTX de vida media, por ejemplo, materiales PBR (representación física basada en planos), en los que los objetos tienen propiedades físicas de superficie, sin que el trazado de rayos no sea posible en absoluto. También se han reemplazado los modelos poligonales de todos los personajes.
Lo que no ha cambiado, sin embargo, son los niveles en sí y la forma en que están diseñados. Como resultado, todavía pertenecen al juego original y, por lo tanto, tienen 21 años. Por tanto, la estructura es sencilla desde el punto de vista actual y los niveles cubren los detalles. Esto hay que hacerlo, porque para todo lo demás los desarrolladores habrían tenido que repintar completamente todos los niveles, lo que se habría convertido en una remasterización en lugar de un “título remix”.
Las GPU Radeon y Arc quedan prácticamente en el exterior
Lo que debe quedar claro: como ocurre con todos los juegos con Raytracing completo, Half-Life 2 RTX necesita una tarjeta gráfica rápida y moderna. Además, se deben utilizar masivamente técnicas de muestreo y fotogramas artificiales para altas velocidades de fotogramas y casi se descartan las GPU AMD-Radeon e Intel Arc. Estos ciertamente pueden reproducir la vida media de 2 RTX, pero no a velocidades de cuadro aceptables. En última instancia, esto sólo es posible con una tarjeta gráfica de la generación GeForce-RTX-4000 y RTX 5000. Ni siquiera es necesario iniciar el juego en todas las demás GPU.
Half-Life 2 RTX: Cómo usar los gráficos del juego
El juego carga automáticamente las actualizaciones de remezcla directamente al iniciar Half-Life 2 RTX. El menú de gráficos clásico para ajustar la resolución y las opciones de gráficos ya no está ahí, solo se puede configurar la resolución y el área visual.
El menú Remix se abre presionando “Alt + X”. Consiste en los corredores “general”, “renderizado” y “contenido”, donde “general” es, con diferencia, el punto más importante. Porque DLS se puede configurar en esta área: no solo se pueden configurar los modos (calidad, equilibrado, rendimiento, ultra rendimiento), sino también si se debe utilizar CNN o el nuevo modelo de transformador. También se puede configurar la generación de cuadros DLSS, incluida la generación de cuadros múltiples DLSS.
Las etapas preestablecidas de gráficos, “Ultra”, “Alta”, “Media” y “Baja” están ocultas debajo del elemento “Renderizar”. Además, los efectos de posprocesamiento, como el desenfoque de movimiento y la atenuación cromática, se pueden activar y desactivar.
El “Menú de gráficos” de HL2 RTX Remix Fig. 1 de 5
Con el interruptor “Contenido”, todos los activos mejorados de Half-Life 2 RTX se pueden desactivar, todos a la vez o por separado para materiales, mallas y luces. Incluso si todo está apagado, la iluminación de trazado de rayos completa sigue en uso.
La configuración de desarrollador es realmente para profesionales
Si lo desea, también puede llamar a la “configuración del desarrollador”, donde es importante saber qué está haciendo realmente. Por ejemplo, se puede cambiar el número de rebotes de rayos o se puede desactivar el nuevo “caché de radiación neuronal” y, por lo tanto, el primer sombreador neuronal. La mayoría de los jugadores deberían simplemente mantener los dedos alejados de la configuración del desarrollador.
La nueva tabla de trazado de rayos completa: ¡qué diferencia!
Half-Life 2 RTX crea el equilibrio perfecto entre los “gráficos HL2 originales” y los gráficos modernos. Puedes reconocer inmediatamente el juego original y, sin embargo, todo se ve mucho mejor. Mucho, mucho mejor. Los nuevos elementos se notan inmediatamente, porque de hecho todos los objetos son significativamente más altos y muestran muchos más detalles que en el original. Y en Ultra HD, ahora puedes acercarte a eso sin quejarte.
Los recursos están bien hechos, pero lo más destacado es la nueva iluminación con trazado de rayos completo. En Half-Life 2 RTX, esto se nota especialmente en absolutamente todas las escenas y también pone a la sombra la iluminación en casi todos los juegos actuales. Especialmente cuando entran en juego elementos luminosos dinámicos, la iluminación funciona con un alto rendimiento. El famoso nivel de Ravenholm de noche con sus numerosos efectos de fuego crea bastante emoción en la pantalla.
La combinación de Raytracing Full y los nuevos activos garantiza que Half-Life 2 RTX, a pesar de las limitaciones en forma de estructura de niveles limitada y baja densidad de detalles, siga luciendo moderno y verdaderamente elegante. El enfoque gráfico está claramente en el radio completo, al menos en los dos niveles de demostración también funciona muy bien.
Si quieres ver una pequeña comparación entre la calidad de los gráficos del juego original de 2004 y la versión Remix, puedes ver el vídeo de Nvidia a continuación.
Generación multicámara DLSS: ¡tenemos que hablar!
Los juegos con Raytracing completo realmente exigen tanto la GPU que la generación de fotogramas no es una característica opcional, pero es una velocidad de fotogramas imprescindible, donde realmente no quieres usar fotogramas artificiales debido al juego. Esto no es sorprendente en Half-Life 2 RTX.
Con una tarjeta gráfica GeForce-RTX-5000, también se puede utilizar el DLSS multicuadro de nueva generación, que no sólo puede colocar una imagen artificial entre dos personas renderizadas, sino también hasta las tres. En teoría, esto duplica la velocidad de fotogramas en comparación con el DLSS FG normal.
DLSS MFG es también la característica con la que Nvidia anuncia 200 fps y más en juegos con trazado de rayos completo. En la mayoría de títulos también funciona bien, pero no tanto en la demo de vida media de 2 RTX. Porque existe la razón por la que con DLSS MFG 3 × y DLSS MFG 4 × alrededor del área del arma hay artefactos en movimiento antiestéticos. Especialmente en el caso de objetos parcialmente transparentes, como césped o vallas, a veces se producen claros errores gráficos que interfieren.
DLSS FG apenas había cambiado después
Esto tiene el efecto de que la vida media de 2 RTX actualmente sólo es desagradable con DLSS MFG, los errores gráficos son demasiado pronunciados. Curiosamente, los errores gráficos con DLSS FG, es decir, solo una imagen artificial, apenas son pronunciados, aunque todavía los hay. Pero a un nivel tan bajo que los errores sólo se notan, a diferencia de DLSS MFG, si se presta mucha atención.
Neural Radiance Cache: el primer sombreador neuronal del punto de referencia
Con “Neural Radiance Cache”, Half-Life 2 utiliza el primer sombreador neuronal. Un sombreador neuronal es un sombreador clásico que también contiene un pequeño programa de IA que se puede calcular en unidades FP32 normales basadas en hardware en unidades de tensor/matriz (NVIDIA/Intel) o mediante diseño WMMA (rDNA 3, rDNA 4).
El juego utiliza el NRC en iluminación de haz completo para iluminación indirecta o iluminación de rebote. El programa de IA debería ser más preciso y al mismo tiempo aumentar el rendimiento.
De forma predeterminada, la caché de radiación neuronal está habilitada en Half-Life 2 RTX. Sin embargo, el efecto también se puede desactivar usando una “configuración de desarrollador”, pero se usa el remuestreo de importancia espacio-temoral del tanque (RESTIR GI), que ya se ha encontrado en otros juegos completos de RT. Aquí el equipo editorial, por supuesto, sintió curiosidad y controló lo que aporta el primer sombreador neuronal.
Neural Radiance Cache (NRC): una imagen de descarga 1 de 14
Y, de hecho, el mate de resplandor neuronal deja una impresión positiva en el juego. La diferencia óptica con el primer sombreador neuronal es de pequeña a moderada en la mayoría de las escenas, pero sigue siendo constante. Y además siempre positivo. Con Restir GI, por ejemplo, se observa que la luz rebotada muchas veces no llega “a las esquinas”, lo que funciona mejor con NRC, haciendo que la iluminación sea más uniforme.
Además, NRC tiene el efecto de que la coloración de la luz rebotada se refleja más en el entorno en caso de flujo de luz. Especialmente en Ravenholm, esto se nota en los numerosos efectos de fuego, donde los objetos que se encuentran en el “rincón muerto” de la fuente de luz se iluminan con iluminación de rebote con el mate de radiación neuronal, algo que Resttir GI apenas hace.
Más rendimiento con NRC
Con NRC, Half-Life 2 RTX se ejecuta más rápido en Ultra HD en relación al rendimiento DLSS que con Resttir GI. La GeForce RTX 5090 aumenta un 13% la velocidad con el primer sombreador neuronal, lo cual es un muy buen resultado. La GeForce RTX 4090 alcanza un 13% más de FPS, pero esto también significa que Blackwell al menos no puede gestionar el caché de radiación neuronal mejor que su predecesora Ada Lovelace.
En tarjetas gráficas más lentas, la ventaja de NRC es un poco mayor. GEFORCE RTX 5070 TI y GEFORCE RTX 4070 TI Super aumentan el caché de radiación neuronal en un 17%. Actualmente, las tarjetas gráficas AMD aún no pueden omitir el sombreador neuronal Half-Life 2 RTX.
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Ingeniero de formación, Alexandre comparte sus conocimientos sobre el rendimiento de las GPUs para gaming y creación.