STALKER 2: Heart of Chornobyl: Patch 1.1 tuo yli 1800 virheenkorjausta 110 Gt:lla ja A-Life 2.0 tuo 410 kommenttia
Kuva: GSC Gaming World
Melkein kuukausi julkaisun ja versioihin 1.0.1, 1.02 ja 1.03 tehtyjen lukuisten korjausten jälkeen, jotka ovat jo ratkaisseet monia ongelmia, tulee nyt versio 1.1. massiivinen korjaustiedosto, jossa on yli 1 800 virheenkorjausta. Mukana tulee myös A-Life 2.0 AI -järjestelmä, jota pelaajat kaipaavat paljon. Korjaustiedoston koko on 110 Gt.
Patch 1.1 on todellinen raskassarja
Korjausmuistiinpanoissa GSC Game World puhuu pelin ensimmäisestä suuresta korjaustiedostosta, joka korjaa valtavan määrän pelin ongelmia yli 1 800 korjauksella. Tämä heijastuu myös latauskokoon, sillä patch 1.1 on erittäin suuri 110 Gt – koko peli ”vain” vie hieman yli 150 Gt tallennustilaa. Tämä tarkoittaa, että pelaajien on ladattava STALKER 2 lähes kokonaan uudelleen, mitä kehittäjät pyytävät ymmärtämään merkittävien muutosten vuoksi.
STALKER 2:n version 1.1 korjaustiedoston koko on 110 Gt
Lukuisten virheenkorjausten lisäksi, joiden tarkoituksena on ratkaista teknisiä ongelmia, kuten kaatumisia, huonoa suorituskykyä tai oheislaitteiden ongelmia, on myös integroitu parannuksia tasapainotukseen ja tekoälyyn. Ja jälkimmäinen on selvästi tämän korjaustiedoston keskiössä, koska GSC Game World lupaa ”ensimmäisen iteration” parannuksista A-Life -järjestelmään NPC:lle, jota sarjan veteraanit ovat jääneet kaipaamaan.
Mikä on A-Life?
A-Life on NPC-simulaatiojärjestelmä, joka oli jo alkuperäisen trilogiapelien ydin. Pitääkseen alueen ”elossa” kaikki NPC:t tavoittelevat omia päämääriään ja liikkuvat itsenäisesti pelimaailmassa ja voivat taistella ja jopa kuolla. NPC:t voivat olla kahdessa tilassa: online-tilassa pelaajan lähellä, täydellä tekoälysimulaatiolla ja viime kädessä myös pelin renderöimällä, ja offline-tilassa hyvin yksinkertaistetulla simulaatiolla, kun ne ovat kaukana pelaajasta.
A-Life ei ole toistaiseksi toiminut Heart of Chornobyl -pelissä ollenkaan, mikä, koska järjestelmä on tärkeä pelikokemukselle, on kerännyt pelaajilta merkittävää kritiikkiä ja herättänyt myös kysymyksen, onko sitä edes otettu käyttöön pelissä. Kysyttäessä GSC Game World sanoi, että aggressiivinen suorituskyvyn optimointi oli estänyt A-Lifea toimimasta tarkoitetulla tavalla. Tähän asti vihollisen NPC:t syntyivät usein pelaajan taakse tai alueille, jotka oli jo raivattu, mikä vahingoitti massiivisesti pelin uppoamista ja oikeudenmukaisuutta.
Patch muistiinpanojen mukaan tämän pitäisi nyt olla valmis, NPC: t pitäisi nyt olla offline-tilassa ensimmäistä kertaa ja liikkua sen mukaisesti kartalla, jossa pelaaja voi sitten kohdata ne. Heidän on myös aktiivisesti pyrittävä tavoitteisiinsa ja hyökättävä vihollisia ja mutantteja vastaan. Siirtymisen offline-tilasta online-tilaan tai päinvastoin pitäisi nyt olla sujuvaa. Koska GSC Game World puhuu A-Life 2.0:n ”ensimmäisestä iteraatiosta”, voidaan olettaa, että kaikki suunnitellut ominaisuudet eivät vielä toimi odotetulla tavalla ja että lisää korjauksia saattaa tulla.
Lapsuudesta lähtien videopeleistä innostunut Julien arvioi uusimmat julkaisut ja tutkii teknologioita, jotka muuttavat pelaamisen maailmaa.