La demo di Half-Life 2 RTX messa alla prova: bella, impegnativa e innovativa

Demo di Half-Life 2 RTX nel test: bello, impegnativo e innovativo 5 commenti

La demo di Half-life 2 RTX messa alla prova: bella, impegnativa e innovativa

La demo di Half-Life 2 RTX è stata rilasciata. Il test benchmark dettagliato mostra cosa significa eseguire il superlavoro di tracciamento completo. In sintesi: il risultato è decisamente impressionante, ma ci sono anche delle restrizioni su GeForce. Radeon e Arc sono fuori.

Contenuti 1 bellissimo, impegnativo e innovativo Life Support 2 RTX con ray tracing completo nel test Half-Life 2 RTX: Ecco come viene utilizzata la grafica del gioco per utilizzare la nuova grafica con ray tracing completo: che differenza! Generazione multi-cam DLSS: dobbiamo parlare! Neural Radiance Cache: il primo shader neurale nei 2 benchmark in WQHD e Ultra HD, nonché il sistema di test di chiusura DA e i benchmark delle scene benchmark in entrambi i benchmark WQHD, UWQHD e Ultra HD, differenze di stimolazione alle estremità del frame pacing

Half-life 2 RTX con illuminazione completa nel test

Circa un e mezzo dopo l’annuncio di Half-Life 2 RTX, è stata rilasciata una versione demo del progetto, che include i livelli “Ravenholm” e “Nova Prospect”. La “versione RTX” è identica al gioco originale del 2004, ma tecnicamente è molto diverso.

Ma a sua volta. Half-Life 2 RTX è un progetto MOD in cui il team di sviluppo della community di Orbifold Studios, composto da circa 100 persone, migliora graficamente Half-Life 2 tramite Remix. In definitiva, ciò significa che l’intera illuminazione del gioco è rappresentata utilizzando raggi a raggio completo e quindi non ha nulla a che fare con l’originale. Inoltre, tutte le risorse sono adatte, quindi utilizzare 2 tempi di dimezzamento RTX, ad esempio materiali PBR (rendering basato su piano fisico), in cui gli oggetti hanno proprietà superficiali fisiche, senza che il ray tracing sia del tutto possibile. Anche i modelli poligonali di tutti i personaggi sono stati sostituiti.

Ciò che non è cambiato, tuttavia, sono i livelli stessi e il modo in cui sono progettati. Di conseguenza, provengono ancora dal gioco originale e quindi hanno 21 anni. La struttura è quindi semplice dal punto di vista odierno e i livelli nascondono i dettagli. Questo va fatto, perché per tutto il resto gli sviluppatori avrebbero dovuto ridipingere completamente tutti i livelli, che sarebbero diventati una rimasterizzazione piuttosto che un “titolo remix”.

Le GPU Radeon e Arc sono praticamente all’esterno

Ciò che dovrebbe essere chiaro: come ogni gioco con Raytracing completo, Half-Life 2 RTX ha bisogno di una scheda grafica veloce e moderna. Inoltre, le tecniche di campionamento e i frame artificiali per frame rate elevati devono essere utilizzati in modo massiccio e le GPU AMD-Radeon e Arc sono quasi escluse. possono certamente riprodurre l’emivita di 2 RTX, ma non a frame rate accettabili. In definitiva, questo è possibile solo con una scheda grafica della generazione GeForce-RTX-4000 e RTX 5000. Su tutte le altre GPU non è nemmeno necessario avviare il gioco.

Half-Life 2 RTX: come utilizzare la grafica del gioco

Il gioco carica automaticamente gli aggiornamenti del remix direttamente all’avvio di Half-Life 2 RTX. Il classico menu grafico per la regolazione della risoluzione e delle opzioni grafiche non è più presente, lì si possono ancora impostare solo la risoluzione e l’area visiva.

Il menu Remix si apre premendo “Alt + X”. Questo è costituito dai corridori “generale”, “rendering” e “contenuto”, dove “generale” è di gran lunga il punto più importante. Perché in quest’area è possibile configurare il DLS: non solo è possibile impostare le modalità (qualità, equilibrato, prestazioni, ultra prestazioni), ma anche se deve essere utilizzata la CNN o il nuovo modello di trasformatore. È inoltre possibile impostare la generazione di frame DLSS, inclusa la generazione di frame multipli DLSS.

Le preimpostazioni grafiche, gli stadi “Ultra”, “Alto”, “Medio” e “Basso” sono nascosti sotto la voce “Render”. Inoltre, è possibile attivare e disattivare gli effetti di post-elaborazione come il motion blur e l’autering cromatico.

IL

Il “Menu Grafica” di HL2 RTX Remix Fig. 1 su 5

Con l’interruttore “Contenuto”, tutte le risorse migliorate di Half-Life 2 RTX possono essere disattivate, tutte in una volta o separatamente per materiali, mesh e luci. Anche se tutto è spento, l’illuminazione con ray tracing completa è ancora in uso.

Le impostazioni dello sviluppatore sono davvero per i professionisti

Se vuoi, puoi anche chiamare le “impostazioni sviluppatore”, per le quali è importante sapere cosa stai effettivamente facendo. Ad esempio, è possibile modificare il numero di rimbalzi dei raggi oppure disattivare la nuova “cache di radianza neurale” e quindi il primo shader neurale. La maggior parte dei giocatori dovrebbe semplicemente tenere le dita lontane dalle impostazioni dello sviluppatore.

La nuova carta ray tracing completa: che differenza!

Half-Life 2 RTX crea il perfetto equilibrio tra la “grafica HL2 originale” e la grafica moderna. Puoi riconoscere immediatamente il gioco originale e tuttavia tutto sembra molto migliore. Molto, molto meglio. I nuovi asset si notano subito, perché infatti tutti gli oggetti sono decisamente più alti e mostrano molti più dettagli rispetto all’originale. E in Ultra HD ora puoi avvicinarti a questo senza lamentarti.

Le risorse sono ben realizzate, ma il vero punto forte è la nuova illuminazione con ray tracing completo. In Half-Life 2 RTX questo è particolarmente evidente in ogni scena e mette in ombra anche l’illuminazione in quasi tutti i giochi attuali. Soprattutto quando entrano in gioco elementi luminosi dinamici, l’illuminazione funziona ad alte prestazioni. Il famoso livello di Ravenholm di notte con i numerosi effetti di fuoco crea un bel po’ di eccitazione sullo schermo.

La combinazione di Raytracing Full e delle nuove risorse garantisce che Half-Life 2 RTX, nonostante le limitazioni sotto forma di struttura a livello limitato e bassa densità di dettagli, abbia ancora un aspetto moderno e veramente chic. Il focus grafico è chiaramente sull’intero raggio, almeno nei due livelli demo funziona molto bene.

Se vuoi vedere un piccolo confronto tra la qualità grafica del gioco originale del 2004 e la versione Remix, puoi guardare il video di Nvidia qui sotto.

Generazione multi-cam DLSS: dobbiamo parlare!

I giochi con Raytracing completo in realtà richiedono così tanto la GPU che la generazione di fotogrammi non è una caratteristica opzionale, ma è un frame rate indispensabile, laddove non si desidera utilizzare fotogrammi artificiali a causa del gioco. Questo non è sorprendente nell’Half-Life 2 RTX.

Con una scheda grafica GeForce-RTX-5000 è possibile utilizzare anche il DLSS multi-frame di nuova generazione, che non solo può posizionare un’immagine artificiale tra due persone renderizzate, ma anche tra tutte e tre. In teoria, questo raddoppia il frame rate rispetto al normale DLSS FG.

DLSS MFG è anche la funzionalità con cui Nvidia pubblicizza 200 fps e oltre nei giochi con ray tracing completo. Anche nella maggior parte dei titoli funziona bene, ma meno nella demo di Half-Life 2 RTX. Perché c’è la ragione che con DLSS MFG 3 × e DLSS MFG 4 × intorno all’area ‘arma si muovono antiestetici artefatti. Soprattutto in relazione ad oggetti parzialmente trasparenti come erba o recinzioni, a volte si verificano evidenti errori grafici che interferiscono.

Da allora il DLSS FG non è cambiato molto

Questo ha l’effetto che il tempo di dimezzamento di 2 RTX è attualmente sgradevole solo con DLSS MFG, gli errori grafici sono troppo pronunciati. È interessante notare che gli errori grafici con DLSS FG, cioè solo un’immagine artificiale, sono appena pronunciati, sebbene siano ancora presenti. Ma a un livello così basso che gli errori, a differenza di DLSS MFG, si notano solo se si presta molta attenzione.

Neural Radiance Cache – Il primo shader neurale del benchmark

Con “Neural Radiance Cache”, Half-Life 2 utilizza il primo shader neurale in assoluto. Uno shader neurale è uno shader classico che contiene anche un piccolo programma AI che può essere calcolato su normali unità FP32 basate su hardware su unità tensore/matrice (NVIDIA/Intel) o tramite progettazione WMMA (rDNA 3, rDNA 4).

Il gioco utilizza l’NRC nell’illuminazione a raggio completo per l’illuminazione indiretta o l’illuminazione riflessa. Il programma AI dovrebbe essere più preciso e allo stesso tempo aumentare le prestazioni.

Per impostazione predefinita, la cache della radianza neurale è abilitata in Half-Life 2 RTX. Tuttavia, l’effetto può anche essere disattivato utilizzando una “impostazione sviluppatore”, ma viene utilizzato il ricampionamento dell’importanza spazio-temporale del serbatoio (RESTIR GI), che è già stato trovato in altri giochi RT completi. Qui la redazione era ovviamente curiosa e ha controllato cosa porta il primo shader neurale.

Cache delle radiazioni neurali (NRC) – Ein

Neural Radiance Cache (NRC) – Immagine scaricabile 1 di 14

Ed infatti, il neural radiance matte lascia un’impressione positiva nel gioco. La differenza ottica con il primo neural shader è da piccola a moderata nella maggior parte delle scene, ma comunque consistente. E anche sempre positivo. Con Restir GI, ad esempio, si nota che la luce riflessa spesso non va “negli angoli”, cosa che funziona meglio con NRC, rendendo l’illuminazione più uniforme.

Inoltre, NRC ha l’effetto che la colorazione della luce riflessa ottiene di più nell’ambiente circostante in caso di flusso luminoso. Soprattutto a Ravenholm, questo è evidente nei numerosi effetti di fuoco, dove gli oggetti che si trovano nell'”angolo morto” della sorgente luminosa vengono poi illuminati da un’illuminazione riflessa con il mascherino della radianza neurale, cosa che Resttir GI fa a malapena.

Più prestazioni con NRC

Con NRC, Half-Life 2 RTX funziona più velocemente in Ultra HD in relazione alle prestazioni DLSS rispetto a Resttir GI. La GeForce RTX 5090 aumenta del 13% la velocità del primo neural shader, il che è un ottimo risultato. La GeForce RTX 4090 raggiunge il 13% di FPS in più, ma questo significa anche che Blackwell potrebbe almeno gestire la cache di radianza neurale non meglio del suo predecessore Ada Lovelace.

Sulle schede grafiche più lente, il vantaggio di NRC è leggermente maggiore. GEFORCE RTX 5070 TI e GEFORCE RTX 4070 TI Super aumentano entrambe la cache di radianza neurale del 17%. Le schede grafiche AMD attualmente non sono ancora in grado di bypassare lo shader neurale Half-Life 2 RTX.

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