OMS, les jeux vidéo sont un problème de santé

L’Organisation mondiale de la santé a inclus les jeux vidéo parmi les nouveaux indicateurs problématiques de l’état de santé au niveau international. Derrière l’acronyme CIM-11 se cache le document intitulé « Classification statistique internationale des maladies et des problèmes de santé connexes » qui, à partir du 1er janvier 2022, examinera les jeux vidéo parmi les éléments problématiques à analyser et sur lesquels intervenir.

La CIM est le point de départ de l’identification des tendances et des statistiques mondiales en matière de santé, ainsi que la norme internationale de déclaration des maladies et des problèmes de santé. Il représente la norme de classification diagnostique à toutes fins cliniques et de recherche. La CIM définit l’univers des maladies, troubles, troubles, troubles, blessures et autres problèmes de santé.

La description du « syndrome » (même si à l’heure actuelle ce mot représente plus une hyperbole qu’une définition exacte) comprend tout un ensemble de mutations comportementales telles que le jeu vidéo devient prioritaire sur d’autres aspects et activités, le tout dans une escalade qui pourrait affecter la qualité de vie. Rien de nouveau sous le soleil, bref, si ce n’est que dans quelques années ce cadre ne sera plus considéré comme une déviation temporaire dictée par les stimuli et l’adolescence, mais comme un véritable problème à circonscrire, à contenir et à anéantir.

Pour être évident, le trouble du comportement doit persister pendant au moins 12 mois et affecter le comportement normal dans la vie personnelle, dans la sphère sociale, dans le contexte familial, au travail et dans n’importe quel contexte : le jeu vidéo, en bref, doit devenir le centre d’attention pendant toute la journée pendant une longue période, se transformant plus en obsession qu’en simple passion. Seule la surveillance et la capacité de détecter ces aspects peuvent rendre ce type de déviation comportementale étiquetable, la rendant manifeste et à l’origine de l’action de certains appareils dédiés.

Ce qui ressort de la documentation de l’OMS, c’est le besoin d’études plus approfondies sur le monde des jeux vidéo, sans abandonner l’hypothèse que derrière une obsession pour le jeu peut se cacher un autre problème sous-jacent que le jeu est capable de surmonter. L’opposition des acronymes qui ont remis en cause ce type d’approche a fait un trou dans l’eau : à partir de 2022, le  » trouble du jeu  » fera l’objet d’études, de réflexions et d’interventions thérapeutiques.

 

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