Nvidia Reflex 2 em detalhes: Como o Frame Warp reduz a latência em todos os cenários 48 comentários
Imagem: Nvidia
Com a GeForce RTX 5090, GeForce RTX 5080, GeForce RTX 5070 Ti e GeForce RTX 5070, a Nvidia apresentou o Reflex 2, destinado a reduzir ainda mais as latências em comparação com o Reflex de 1ª geração. Em uma postagem no blog, o desenvolvedor do chip explica como ele deve funcionar e quais são os resultados.
Índice Como o Frame Warp reduz a latência em todos os cenários Reflex 2 com Frame Warp em detalhes O Timewarp assíncrono (VR) envia suas saudações O Reflex 2 atualiza as imagens renderizadas “Renderização preditiva” contra rachaduras na imagem Benchmarks para vantagem de latência Primeiro o RTX 5000, depois todas as GeForce RTX
Reflex 2 com Frame Warp em detalhes
O Reflex 2 é baseado no Reflex normal, então o modo Reflex de baixa latência (pode ser integrado ao jogo via API) ainda está no jogo. No entanto, o Reflex 2 também utiliza uma tecnologia chamada “Frame Warp”.
Asynchronous Timewarp (VR) envia suas saudações
Isso não é apenas uma reminiscência de tecnologias VR, como Asynchronous Timewarp, mas também funcional.
O reflexo normal tenta sincronizar ao máximo a renderização dos comandos de um quadro da CPU e GPU e executá-los ao mesmo tempo para que a entrada de controle fique sempre visível na tela o mais rápido possível. Sempre funciona melhor quanto mais a GPU freia – e as entradas de renderização fornecidas pela “pilha” da CPU na frente da placa gráfica.
O Reflex 2, por outro lado, altera os efeitos da entrada de controle após a conclusão da renderização da imagem. Ou seja: o quadro, que na verdade já está finalizado, é novamente adaptado para uma entrada de pedido mais atual.
Reflex 2 atualiza imagens renderizadas
Neste caso, a placa gráfica renderiza um quadro até o final, enquanto o processador já implementa a entrada de controle e assim a posição da câmera para o próximo quadro. O Frame Warp então faz uma amostra dessa nova entrada de controle na imagem recém-renderizada e muda a posição da câmera de acordo. Este processo ocorre apenas antes de enviar o quadro para a tela para utilizar a entrada de controle mais atual possível.
“Renderização preditiva” contra rachaduras na imagem
No entanto, mover a câmera naturalmente cria “rachaduras” na imagem renderizada. A Nvidia complementa isso com um algoritmo de renderização preditiva com otimização de latência, ou seja, um algoritmo que prevê a aparência dos pixels naquele ponto. As informações de câmera, cor e profundidade são usadas para preencher o pixel com a maior precisão possível.
Assim como o DLSS, o Reflex 2 Frame Warp também intervém pela primeira vez no processo de renderização nativa e pode impactar a qualidade da imagem.
Benchmarks para vantagem de latência
A Nvidia também apresenta medições criadas especialmente para o Reflex 2, que foram determinadas em uma GeForce RTX 5070 durante as Finais. Sem reflexo, o atraso de entrada é de 56 milissegundos, com reflexo é de 27 ms e, portanto, 52% menos. Com o Reflex 2, a latência deve ser reduzida significativamente em 48%, para 14 ms.
Benchmarks de latência com Reflex 2 (Imagem: Nvidia)
A Nvidia destaca outra vantagem do Reflex 2: embora o Reflex melhore principalmente as latências em termos de limite da GPU, não faz diferença para a distorção da imagem do Reflex 2, se a GPU ou CPU é o fator limitante. A latência será sempre melhor neste caso, o que não é o caso do Reflex. A Nvidia anuncia uma latência média de 3 milissegundos no Valorant em uma GeForce RTX 5090 e, portanto, dentro de todo o limite da CPU – a 800 FPS.
Primeiro o RTX 5000, depois todos os GeForce RTX
O Reflex 2 funcionará inicialmente apenas em placas gráficas GeForce RTX 5000, mas a Nvidia já anunciou que no futuro todas as placas gráficas GeForce RTX serão capazes de lidar com esta tecnologia. No entanto, ainda não há detalhes adicionais. Reflex 2 será apresentado “em breve” no The Finals e no Valorant.
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Apaixonado por videogames desde a infância, Julien analisa os últimos lançamentos e explora as tecnologias que transformam o mundo dos jogos.