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Simulateur de vol en test de technologie – Tech Astuce

Flight Simulator im Test: Über den Wolken kann der PC nicht schnell genug sein

Tl;dr : Après 14 ans, il y a un nouveau simulateur de vol. Microsoft a fait beaucoup d’efforts pour améliorer son aspect visuel, comme le montre le test : Les graphiques sont spectaculaires dans leur ensemble, le niveau de détail est incroyablement élevé. Cependant, les exigences en matière de matériel sont également extrêmes, comme le montrent les critères de référence. Cela devrait mieux fonctionner.

Presque exactement 14 ans après Flight Simulator X, Microsoft insuffle une nouvelle vie au genre de Flight Simulator avec son successeur simplement appelé Flight Simulator – et c’est au moins visuellement impressionnant, cela était déjà clair avec la première bande annonce. Avec l’aide du nuage azur interne et du service de cartes Bing, le développeur Asobo Studio veut recréer non moins que le monde entier, et pas seulement certaines grandes villes. Et en effet, il a extrêmement bien réussi.

Incroyable comme cela semble bon

Survoler votre propre maison ? Il y a de fortes chances qu’on puisse le retrouver dans Flight Simulator, même s’il ne ressemble pas exactement à l’original – mais les proportions pourraient convenir. Plus les villes sont grandes, plus vous risquez de perdre la mâchoire en les survolant, car il y a tant de réalité à découvrir dans le jeu. Dans les grandes villes comme New York, par exemple, il devient étrangement réaliste. Mais il y a aussi des choses positives à signaler en dehors des agglomérations, dans les zones moins densément peuplées, qui ont souvent été très bien touchées par les collines, les champs et les prairies.

Mais non seulement l’affichage des paysages est superbe dans le nouveau simulateur de vol, mais le reste de la présentation graphique est tout simplement impressionnant. Cela commence avec l’avion et se poursuit par les instruments du cockpit jusqu’à l’affichage des nuages et les autres effets météorologiques.

Un jeu visuellement plus réaliste que Flight Simulator n’a tout simplement jamais été vu auparavant. De par sa nature, il est beaucoup plus léger que les autres titres qui jouent sur le terrain, mais cela ne rend pas les visuels moins impressionnants.

Il n’y a pas non plus d’abandons optiques tangibles. Oui, si vous calez votre avion lentement sur la piste en direction du bâtiment de l’aéroport, vous avez déjà vu de l’asphalte plus beau. Mais ce n’est pas seulement rapidement pardonné par Flight Simulator, cela n’a pas vraiment d’importance, ce point de vue avant le décollage est trop court et trop peu pertinent.

Moteur ayant des problèmes de performance

Pour ce faire, Asobo Studio a développé son propre moteur en interne. Avec l’API, il restait encore à DirectX 11. C’était certainement plus facile, mais une API de bas niveau aurait probablement été très bonne pour le jeu. C’est ce que l’on peut révéler à ce stade : Le simulateur de vol fonctionne lentement, parfois très lentement. Selon la scène, la fréquence d’images varie entre bonne et catastrophique – quel que soit le matériel de votre propre ordinateur.

Le menu graphique dans Flight Simulator

Le menu graphique dans Flight Simulator

Le menu graphique dans Flight Simulator

Le menu graphique dans Flight Simulator

Le menu graphique dans Flight Simulator

Le menu graphique dans Flight Simulator

Le CPU limite tôt

Qu’une carte graphique de classe moyenne ou haut de gamme soit utilisée, par exemple, n’a guère d’importance en Full HD – quel que soit le niveau de détail choisi. Si cela était encore à moitié compréhensible lorsque le processeur fonctionne à sa limite de performance, cela montrerait cependant que le processeur n’est pas utilisé à pleine capacité, car le moteur ne peut pas bien gérer de nombreux cœurs. Et ce n’est pas tout : il ne parvient pas non plus à utiliser pleinement un seul thread CPU. API ou moteur, quelque chose colle, et par conséquent, un grand potentiel de performance tombe à l’eau.

Dans la limite du GPU, des GPU plus rapides sont utiles

Si la carte graphique est le facteur limitant, une qualité d’image inférieure peut faire ressortir beaucoup de performances. Si vous passez de l’Ultra à High, vous obtenez 39 % de FPS en plus sur une Radeon RX 5700 XT dans ce scénario, et 36 % de plus sur une GeForce RTX 2070 Super. La moyenne apporte alors un autre 31 ou 24 pour cent, la basse un autre 18 ou 19 pour cent. Si l’unité centrale est limitée, le potentiel de réglage via les préréglages est nettement plus faible.

Présélections graphiques – 2 560 × 1 440

    • Low-Preset

    • Préréglage du milieu

    • Haute-Presse

    • Ultra-Preset

    • Low-Preset

    • Préréglage du milieu

    • Haute-Presse

    • Ultra-Preset

Les effets visuels des présélections

Les pertes optiques lors du passage de l’Ultra à l’High sont maintenues dans des limites. Certains objets présentent généralement moins de détails, d’autres disparaissent à moyenne ou longue distance. En général, la visibilité est un peu moins bonne, mais cela se remarque à peine en vol. De plus, les nuages ne sont plus aussi jolis. Néanmoins, vous pouvez revenir au préréglage élevé sans hésitation.

Les détails graphiques du milieu s’estompent alors de manière significative, principalement en termes d’ombres. Cela est également visible depuis les airs. Il en va de même pour une visibilité encore plus faible et pour les nuages qui sont à nouveau maintenus plus simples. Mais là aussi, les détails moyens restent un moyen viable de rechercher plus de SFP. Avec le niveau de détail le plus bas, même le simulateur de vol n’a plus l’air joli.

Ultra-Preset

Ultra-Preset

Haute-Presse

Haute-Presse

Préréglage du milieu

Préréglage du milieu

Low-Preset

Low-Preset

L’environnement et le type d’avion influencent le FPS

Le simulateur de vol offre deux réglages inattendus en plus de la résolution et des détails. La première est évidente : la zone de vol. Si vous survolez des déserts ou des terres arides, vous avez automatiquement beaucoup plus de FPS que si vous survolez une grande ville. Une fréquence d’images deux à quatre fois plus élevée est tout à fait réaliste.

La deuxième vis de réglage, plutôt inattendue, est l’avion utilisé, car la fréquence de trame varie massivement selon l’avion utilisé. Cela n’a rien à voir avec l’aspect de l’avion, ni dans le cockpit ni dans la vue extérieure. Apparemment, la devise de Flight Simulator est la suivante : plus la simulation d’un avion est complexe, plus la puissance de calcul nécessaire est importante. Une brève comparaison sur la piste de Londres Heathrow le montre de façon impressionnante.

En Ultra HD et au niveau de détail élevé, un GeForce RTX 2070 Super avec un Cessna 152 monomoteur à 45 FPS le fait. Avec un Daher TBM 930 plus grand, il est toujours à près de 29 FPS, soit 15 % de moins qu’avec l’avion le plus simple. Avec le Boeing 747-8, le nombre d’heures de vol restantes est encore inférieur de 15 % à 32 heures de vol et avec l’Airbus A320 Neo moderne, il n’est que de 26 heures de vol. La différence de FPS entre les quatre avions est de 74 %.

Les différents appareils ont des fréquences de trame différentes – 2 560 × 1 440

    • Cessna 152

    • Par conséquent, le TBM 930

    • Boeing 747-8

    • Airbus A320 Neo

Il montre que plus l’avion devient complexe, plus la charge du GPU est faible. Ce n’est pas surprenant. Mais dans le même temps, la charge du CPU diminue également. Cela confirme l’hypothèse selon laquelle soit l’API dans Flight Simulator est limitative, soit le moteur lui-même pose des problèmes.

Page suivante : Benchmarks et temps de trame des GPU et CPU

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Robin Vigneron

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