Half-Life 2 RTX Demo i testet: Vackra, krävande och innovativa 5 kommentarer
Half-Life 2 RTX-demon har släppts. Det detaljerade benchmarktestet visar vad det är att köra hela spårningsöverarbetet. Sammanfattningsvis: resultatet är definitivt imponerande, men det finns också begränsningar för GeForce. Radeon och Arc är ute.
Innehåll 1 vacker, krävande och innovativ Life Support 2 RTX med full ray-tracing i Half-Life 2 RTX-testet: Så här används spelgrafiken för att använda den nya full ray-tracing-grafiken: vilken skillnad! DLSS multi-cam generation: vi måste prata! Neural Radiance Cache – den första neurala shadern i de två riktmärkena i WQHD och Ultra HD samt DA-slutordstestsystemet och benchmarkscen-riktmärken i både WQHD, UWQHD och Ultra HD-stimuleringsskillnader i ändarna av ramstimuleringen
Halveringstid 2 RTX med full belysning i testet
Ungefär ett och ett halvt år efter tillkännagivandet av Half-Life 2 RTX släpptes en demoversion av projektet, som inkluderar nivåerna ”Ravenholm” och ”Nova Prospect”. ”RTX-versionen” är identisk med originalspelet från 2004, men tekniskt sett är mycket annorlunda.
Men i sin tur. Half-Life 2 RTX är ett MOD-projekt där Orbifold Studios communityutvecklingsteam på cirka 100 personer grafiskt förbättrar Half-Life 2 med hjälp av Nvidia Remix. I slutändan betyder detta att hela belysningen i spelet representeras med strålar med full radie och därför inte har något med originalet att göra. Dessutom är alla tillgångar lämpliga, så använd 2 RTX-halveringstid, till exempel PBR-material (fysiskt planbaserad rendering), där objekt har fysiska ytegenskaper, utan att strålspårning inte alls är möjlig. Polygonmodellerna för alla karaktärer har också ersatts.
Det som dock inte har ändrats är själva nivåerna och hur nivåerna är designade. Som ett resultat är de fortfarande från originalspelet och därför 21 år gamla. Strukturen är därför enkel ur dagens synvinkel och nivåerna täcker över detaljerna. Detta måste göras, för för allt annat skulle utvecklarna ha varit tvungna att helt måla om alla nivåer, vilket skulle ha blivit en remaster än en ”remixtitel”.
Radeon och Arc GPU:er är praktiskt taget på utsidan
Vad bör vara klart: som med alla spel med full Raytracing behöver Half-Life 2 RTX ett snabbt och modernt grafikkort. Dessutom måste samplingstekniker och artificiella ramar för höga bildhastigheter användas massivt och AMD-Radeon och Intel Arc GPU är nästan uteslutna. Dessa kan förvisso reproducera 2 RTX-halveringstiden, men inte vid acceptabla acceptabla bildhastigheter. I slutändan är detta endast möjligt med ett grafikkort i generationen GeForce-RTX-4000 och RTX 5000. Spelet behöver inte ens startas på alla andra GPU:er.
Half-Life 2 RTX: Hur man använder spelets grafik
Spelet laddar automatiskt remixuppgraderingarna direkt när du startar Half-Life 2 RTX. Den klassiska grafikmenyn för att justera upplösningen och grafikalternativen finns inte längre, bara upplösningen och det visuella området kan fortfarande ställas in där.
Remix-menyn öppnas genom att trycka på ”Alt + X”. Denna består av löparna ”allmänt”, ”rendering” och ”innehåll”, där ”allmänt” är den absolut viktigaste punkten. Eftersom DLS kan konfigureras i detta område: inte bara lägena (kvalitet, balanserad, prestanda, ultraprestanda) kan ställas in, utan också om CNN eller den nya transformatormodellen ska användas. DLSS frame generation, inklusive DLSS multi-frame generation, kan också ställas in.
De grafiska förinställda stegen ”Ultra”, ”Hög”, ”Medium” och ”Låg” är dolda under objektet ”Render”. Dessutom kan efterbearbetningseffekter som rörelseoskärpa och kromatisk autering slås på och av.
”Graphics Menu” av HL2 RTX Remix Fig. 1 av 5
Med ”Content”-omkopplaren kan alla half-life 2 RTX förbättrade tillgångar stängas av, allt på en gång eller separat för material, maskor och lampor. Även om allt är avstängt, är full ray tracing-belysningen fortfarande i bruk.
Utvecklarinställningar är verkligen för proffs
Om du vill kan du också kalla ”utvecklarinställningarna”, med vilka det är viktigt att veta vad du faktiskt gör. Till exempel kan antalet strålstudsar ändras eller den nya ”neural radiance cachen” och därför kan den första neurala shadern stängas av. De flesta spelare bör bara hålla fingrarna borta från utvecklarinställningarna.
Det nya fullstrålespårningsdiagrammet: vilken skillnad!
Half-Life 2 RTX skapar den perfekta balansgången mellan ”original HL2-grafik” och modern grafik. Du kan genast känna igen originalspelet och ändå ser allt mycket bättre ut. Mycket, mycket bättre. De nya tillgångarna märks omedelbart, för i själva verket är alla objekt betydligt högre och visar mycket mer detaljer än i originalet. Och i Ultra HD kan du nu komma nära det utan att klaga.
Tillgångarna är välgjorda, men den verkliga höjdpunkten är den nya full ray tracing-belysningen. I Half-Life 2 RTX märks detta särskilt i absolut varje scen och lägger även ljuset i nästan alla aktuella spel i skuggan. Speciellt när dynamiska ljuselement spelar in, går belysningen med hög prestanda. Den berömda Ravenholmsnivån på natten med de många brandeffekterna skapar en hel del spänning på skärmen.
Kombinationen av Raytracing Full och de nya tillgångarna säkerställer att Half-Life 2 RTX, trots begränsningarna i form av den begränsade nivåstrukturen och låga detaljtätheten, fortfarande ser modern och riktigt chic ut. Det grafiska fokuset ligger helt klart på hela radien, åtminstone i de två demonivåerna fungerar det också väldigt bra.
Om du vill se en liten jämförelse mellan grafikkvaliteten på originalspelet från 2004 och Remix-versionen kan du se Nvidias video nedan.
DLSS multi-cam generation: vi måste prata!
Spel med full Raytracing kräver faktiskt GPU så mycket att ramgenerering inte är en valfri funktion, utan är en måste-ha bildhastighet, där du egentligen inte vill använda konstgjorda ramar på grund av spelet. Detta är inte förvånande i Half-Life 2 RTX.
Med ett GeForce-RTX-5000 grafikkort kan den nya generationens multi-frame DLSS också användas, som inte bara kan placera en artificiell bild mellan två renderade personer, utan även upp till dem alla tre. I teorin fördubblar detta bildfrekvensen jämfört med normal DLSS FG.
DLSS MFG är också funktionen med vilken Nvidia annonserar 200fps och över i full ray-spårningsspel. I de flesta titlar fungerar det också bra, men mindre så i 2 RTX-halveringstidens demo. För det finns anledningen till att med DLSS MFG 3 × och DLSS MFG 4 × runt vapenområdet fula rörliga artefakter. Särskilt i samband med partiellt genomskinliga föremål som gräs eller staket finns det ibland tydliga grafiska fel som stör.
DLSS FG hade knappt förändrats efter
Detta har effekten att halveringstiden för 2 RTX för närvarande bara är obehaglig med DLSS MFG, grafikfelen är för uttalade. Intressant nog är grafiska fel med DLSS FG, det vill säga bara en konstgjord bild, knappt uttalade, även om det fortfarande finns dem själva. Men på en så lägre nivå att felen bara sticker ut, till skillnad från DLSS MFG, om man är mycket uppmärksam.
Neural Radiance Cache – Den första neurala shadern i riktmärket
Med ”Neural Radiance Cache” använder Half-Life 2 den första neurala shadern någonsin. En neural shader är en klassisk shader som även innehåller ett litet AI-program som kan beräknas på vanliga FP32-enheter baserat på hårdvara på tensor/matrisenheter (NVIDIA/Intel) eller via WMMA-design (rDNA 3, rDNA 4).
Spelet använder NRC i full ray belysning för indirekt belysning eller studsande belysning. AI-programmet ska vara mer exakt och samtidigt öka prestandan.
Som standard är neural radiance-cachen aktiverad i halveringstid 2 RTX. Effekten kan dock också stängas av med en ”utvecklarinställning”, men tank spatio-temoral important resampling (RESTIR GI) används, vilket redan har hittats i andra fulla RT-spel. Här var redaktionen förstås nyfiken och kontrollerade vad den första neurala shadern för med sig.
Neural Radiance Cache (NRC) – En nedladdningsbild 1 av 14
Och faktiskt lämnar den matta neurala utstrålningen ett positivt intryck i spelet. Den optiska skillnaden med den första neurala shadern är liten till måttlig i de flesta scener, men ändå konsekvent. Och dessutom alltid positiv. Med Restir GI, till exempel, noteras att studsljuset ofta inte går ”in i hörnen”, vilket fungerar bättre med NRC, vilket gör belysningen mer enhetlig.
Dessutom har NRC effekten att den studsade ljusfärgen får mer på sin omgivning vid ljusflöde. Särskilt på Ravenholm märks detta i de många brandeffekterna, där föremål som befinner sig i ljuskällans ”döda hörn” sedan belyses av studsande belysning med den neurala strålningen matt, vilket Resttir GI knappt gör.
Mer prestanda med NRC
Med NRC går Half-Life 2 RTX snabbare i Ultra HD i förhållande till DLSS-prestanda än med Resttir GI. GeForce RTX 5090 ökar hastigheten med 13 % med den första neurala shadern, vilket är ett mycket bra resultat. GeForce RTX 4090 uppnår 13 % mer FPS, men detta betyder också att Blackwell åtminstone kan hantera neural radiance-cachen inte bättre än sin föregångare Ada Lovelace.
På långsammare grafikkort är fördelen med NRC lite större. GEFORCE RTX 5070 TI och GEFORCE RTX 4070 TI Super ökar båda neural radiance-cache med 17 %. AMD-grafikkort kan för närvarande inte förbigå halveringstiden 2 RTX neural shader ännu.
Sida 1/2 Nästa sida
Benchmarks i WQHD och Ultra HD samt avslutande ordteman: actionspel Benchmarks Ego-shooter-spel GeForce Graphics Cards

Ingenjör i grunden, Alexandre delar sin kunskap om GPU-prestanda för spel och skapande.