STALKER 2: Heart of Chornobyl: patch 1.1 ger mer än 1 800 buggfixar med 110 GB och A-Life 2.0 ger 410 kommentarer
Bild: GSC Gaming World
Nästan en månad efter releasen och de många korrigeringar som gjorts till versionerna 1.0.1, 1.02 och 1.03, som redan har löst många problem, kommer nu version 1.1. en massiv patch med över 1 800 buggfixar. A-Life 2.0 AI-systemet, som spelarna saknar mycket, kommer också att ingå. Patchen mäter 110 GB.
Patch 1.1 är en riktig tungviktare
I patch-anteckningarna berättar GSC Game World om spelets första stora patch, som tar upp ett stort antal av spelets problem med över 1 800 korrigeringar. Detta återspeglas även i nedladdningsstorleken, då patch 1.1 är extremt stor på 110 GB – hela spelet tar ”bara” upp lite över 150 GB lagringsutrymme. Detta innebär att spelare måste ladda ner STALKER 2 nästan helt och hållet, vilket utvecklarna ber om din förståelse med tanke på de betydande förändringarna.
Patchen till version 1.1 av STALKER 2 mäter 110 GB
Förutom ett flertal buggfixar som syftar till att lösa tekniska problem som krascher, dålig prestanda eller problem med kringutrustning, är även förbättringar för balansering och AI integrerade. Och det senare är helt klart i centrum för denna patch, eftersom GSC Game World lovar ”den första upprepningen” av förbättringar av A-Life-systemet för NPC:er, som har saknats mycket av veteraner i serien.
Vad är A-Life?
A-Life är ett NPC-simuleringssystem som redan var ett kärnelement i de ursprungliga trilogispelen. För att hålla området ”levande” strävar alla NPC:er efter sina egna mål och rör sig självständigt i spelvärlden och kan slåss och till och med dö. NPC:er kan existera i två tillstånd: online i närheten av spelaren, med full AI-simulering och i slutändan också renderad av spelet, och offline med en mycket förenklad simulering när de är långt från spelaren.
A-Life har hittills inte fungerat alls i Heart of Chornobyl, vilket, med tanke på hur viktigt systemet är för spelupplevelsen, har fått betydande kritik från spelare och har också väckt frågan om det ens var implementerat i spelet På frågan uppgav GSC Game World att aggressiv prestandaoptimering hade hindrat A-Life från att fungera som avsett. Hittills har fiendens NPC ofta sprungit bakom spelaren eller i områden som redan hade rensats, vilket kraftigt skadade spelets fördjupning och rättvisa.
Enligt lappanteckningarna ska detta nu vara klart, NPC:er bör nu existera offline för första gången och röra sig därefter runt kartan, där spelaren sedan kan stöta på dem. De måste också aktivt fullfölja sina mål och attackera fiender och mutanter. Övergången från offline- till online-läge eller vice versa bör nu vara smidig. Eftersom GSC Game World talar om den ”första iterationen” av A-Life 2.0, kan det antas att inte alla planerade funktioner fungerar som förväntat ännu och att fler korrigeringar kan följa.

Julien, en livslång entusiast av videospel, recenserar de senaste spelen och utforskar teknologier som omformar spelvärlden.