in

Ventes de jeux vidéo: 2020 a également été une année spéciale pour le marché des jeux

Les jeux vidéo n’ont jamais généré de ventes plus élevées que l’an dernier. Les raisons en sont évidentes depuis des mois – et des chiffres concrets suivent maintenant. Cela montre, entre autres, que les titres à plein prix en particulier ont été achetés beaucoup plus fréquemment, mais que les jeux gratuits continuent de dominer le marché.

La distanciation sociale apporte des records de ventes de jeux vidéo

2020 a été une année extraordinaire à bien des égards. Cela vaut également pour les ventes numériques avec des jeux vidéo et des médias interactifs. Selon les analystes de SuperData Au cours des 12 derniers mois, environ 139,9 milliards de dollars américains ont été dépensés dans le monde pour des copies de jeux vidéo numériques, du contenu de jeu, des microtransactions ou sur des médias interactifs tels que les jeux en direct. Avec une augmentation d’environ 12,3% – en 2019, le total était de 124,5 milliards de dollars américains – cela représente un nouveau record, auquel la pandémie COVID-19 a également contribué de manière significative: tout au long de l’année Les mesures de distanciation sociale et de quarantaine, en particulier en Europe et en Amérique du Nord, ont conduit à un nombre inhabituellement élevé d’acteurs dans presque toutes les catégories.

Ventes numériques de jeux vidéo et de médias interactifs en 2020

Revenus totaux au fil du temps et revenus médias par plateforme

Revenus totaux au fil du temps et revenus médias par plateforme

Il est à noter que les ventes en janvier et février 2020 n’ont augmenté que d’environ 6% par rapport aux mêmes périodes de l’année précédente, mais les 10 mois suivants étaient en moyenne de 14% au-dessus de leurs homologues de 2019. À 78%, la majorité des dépenses était concentrée sur les titres gratuits, le marché asiatique représentant à nouveau 59% de cette part. Un regard sur la part des jeux mobiles est également révélateur: avec un chiffre d’affaires de 73,8 milliards de dollars, ceux-ci représentent à nouveau la part du lion du marché des jeux.

Les jeux payants ont connu la plus forte croissance

Étonnamment, cependant, c’est surtout le marché des jeux vidéo payants – appelés Premium Games dans Superdata – qui a enregistré la plus forte croissance en pourcentage: par rapport à 2019, les ventes ont augmenté de 28%, l’Europe et l’Amérique du Nord représentant ensemble environ 84% de la prime – Assumer la responsabilité des ventes. Sur un total de 24,5 milliards de dollars, les consoles représentent 17,8 milliards de dollars, tandis que 6,7 milliards de dollars ont été dépensés en jeux PC payants. En 2019, il s’élevait respectivement à 14 milliards de dollars et 5,2 milliards de dollars.

Revenus numériques des jeux vidéo payants en 2020
Revenus numériques des jeux vidéo payants en 2020 (Image: SuperData)

Environ 34% des ventes de jeux premium proviennent des 10 titres les plus vendus. Les suspects habituels, c’est-à-dire les dernières ramifications de la série Call-of-Duty et divers jeux sportifs publiés chaque année, dont, bien sûr, FIFA 20, NBA 2K21 et NBA 2K20, ont obtenu des résultats particulièrement bons. Beaucoup plus intéressant est le fait qu’avec GTA V ou GTA Online de Rockstar Games, un jeu qui a maintenant plus de 7 ans peut toujours être trouvé parmi les trois titres à plein prix les plus vendus. Il convient également de mentionner qu’Animal Crossing: New Horizons, Cyberpunk 2077 (test), Sims 4 et Doom Eternal (test) sont également quatre titres solo parmi les jeux les plus vendus.

Cyberpunk 2077 se démarque dans la mesure où le nouveau jeu d’action en monde ouvert de CD Projekt n’est sorti que dans les dernières semaines de l’année après quelques reports – environ 13 millions d’exemplaires vendus en 10 jours portent néanmoins le jeu à la 8ème place. Doom Eternal et New Horizons sont sortis plus tôt cette année, tandis que Sims 4 est jouable depuis 2014.

Les jeux gratuits ont continué de croître, mais moins

Le chiffre d’affaires avec les jeux gratuits n’a augmenté que de 9% de 2019 à 2020, de sorte que le total de l’année dernière était d’environ 98,4 milliards de dollars américains; auparavant, il était de 90,1 milliards de dollars. Décomposé en segments mobile, PC et consoles, on constate que les jeux mobiles représentent de loin la part la plus importante, tandis que la contribution des jeux sur consoles free-to-play est presque négligeable à seulement 1,8 milliard de dollars. D’autre part, les ventes totales sur PC se sont élevées à un impressionnant 22,7 milliards de dollars américains, soit plus de trois fois les ventes premium sur la même plate-forme.

Ventes numériques de jeux vidéo gratuits en 2020
Ventes numériques de jeux vidéo gratuits en 2020 (Image: SuperData)

La liste des 10 jeux gratuits les plus vendus en 2020 est néanmoins majoritairement remplie de jeux mobiles; de préférence des titres asiatiques, peu connus en Europe et en Amérique du Nord, occupent les premières places. Une exception est le MOBA League of Legends de Riot Games, 11 ans, qui n’est disponible pour les appareils mobiles que depuis l’automne 2020. Le nouveau jeu de tir Valorant (test) de Riot Games se classe neuvième parmi les jeux gratuits non disponibles pour les appareils mobiles et a même dépassé les ventes avec Counter Strike: Global Offensive, son pire concurrent, au mois de juin.

Cependant, la bonne performance continue de Pokémon GO est un peu étrange: le jeu de réalité augmentée a en fait obligé les joueurs à passer beaucoup de temps en dehors de leurs quatre murs, mais a néanmoins enregistré une croissance de 39% des ventes en 2020. La raison en est que le développeur Niantic a réagi rapidement aux mesures de distanciation sociale introduites dans le monde entier en mars et a ajouté de nombreux éléments de gameplay au jeu, qui permettent une expérience de jeu complète même avec un emplacement stationnaire.

Il convient également de noter l’absence d’un jeu dans le top 10: le jeu de tir Battle Royale d’Epic Games, Fortnite, avait encore des ventes de plus d’un milliard de dollars l’année dernière, mais la concurrence est devenue trop grande. D’une part, de nombreux titres de Battle Royale nouvellement apparus se disputaient les joueurs – y compris Call of Duty: Warzone (test) en particulier – d’autre part, de nombreux joueurs ont migré vers d’autres genres. Sur les appareils mobiles, par exemple, Roblox est devenu le concurrent le plus dur et a même pu passer à la troisième place en 2020 avec un chiffre d’affaires de 2,29 milliards de dollars américains.

Les ventes de jeux VR ont également augmenté

Le marché des jeux VR et du matériel connexe est toujours une niche, mais en croissance constante. Les ventes avec le premier ont augmenté en 2020 – principalement grâce à la sortie de Half-Life: Alyx (test) – de 25% à 589 millions de dollars alors que les ventes du second ont chuté: en 2019, 5,8 millions de casques VR ont été vendus , en 2020, il n’y en avait que 4,9 millions. Il est à noter que les ventes de casques autonomes ont augmenté de 19%, notamment grâce à l’Ocolus Quest 2. Le segment mobile, en revanche, a failli s’éteindre et la PlayStation VR est également restée dans l’ombre de la PlayStation 5.

Au sein de la communauté enthousiaste de TechAstuce, environ 12% des personnes interrogées sur le matériel à la fin de décembre 2020 ont déclaré posséder – au moins – un système de réalité virtuelle. Depuis environ quatre ans, la part a augmenté dans la fourchette inférieure de pourcentage à un chiffre; Par rapport à 2019, la proportion de joueurs VR au sein du lectorat n’a augmenté que de 1,3%.

Avez-vous un système VR pour PC ou console?

De bonnes prévisions pour 2021

Après une année de ventes aussi forte avec une croissance inhabituellement élevée dans une situation particulière, la question se pose de savoir dans quelle mesure une croissance supplémentaire ou même le maintien du statu quo est possible. Selon SuperData Au moins ce dernier se produira clairement, puisque la nouvelle année commence dans de nombreux pays comme la précédente a commencé: avec des mesures de distanciation sociale et une fin de la pandémie au-delà de la vue à court terme. Et la majorité des ventes mondiales sont de toute façon générées en Asie – dans des pays qui ont réussi à se passer de quarantaines strictes au cours des derniers mois et qui ont pourtant enregistré une croissance massive.

En outre, il convient de noter qu’une nouvelle génération de consoles de jeux ne fait que commencer ou, pour de nombreux clients en attente, ne démarrera que dans les semaines et les mois à venir – la demande est évidemment écrasante et là où le matériel correspondant peut être trouvé, les jeux y sont également achetés. Dans le même temps, Microsoft tentera d’élargir encore le modèle d’abonnement Xbox Game Pass – en 2020, le nombre d’utilisateurs du service a augmenté d’environ 75% – tandis que Sony et Nintendo continueront selon toute probabilité à s’appuyer sur des jeux exclusifs.

Partager cet article
Robin Vigneron

Par Robin Vigneron

Robin est un passionné de nouvelles technologies et il n'hésites pas à creuser le web pour vous trouver les meilleurs bons plans et astuce High-Tech !

Milan: AMD Epyc 7543 avec 32 cœurs dans la référence 15

Milan: AMD Epyc 7543 avec 32 cœurs dans la référence

Entreprise de fonderie: TSMC construit une usine d'emballage en coentreprise avec le Japon 16

Entreprise de fonderie: TSMC construit une usine d’emballage en coentreprise avec le Japon