Half-Life 2 RTX Demo testissä: Kaunis, vaativa ja innovatiivinen 5 kommenttia
Half-Life 2 RTX -demo on julkaistu. Yksityiskohtainen vertailutesti näyttää, mitä täyden jäljityksen ylityön suorittaminen on. Yhteenvetona: tulos on ehdottomasti vaikuttava, mutta GeForcella on myös rajoituksia. Radeon ja Arc ovat poissa.
Sisältö 1 kaunis, vaativa ja innovatiivinen Life Support 2 RTX täydellä säteenseurannalla Half-Life 2 RTX -testissä: Näin pelin grafiikkaa käytetään uuden täyden säteenseurantagrafiikan käyttöön: mikä ero! DLSS-monikameran sukupolvi: meidän on puhuttava! Neural Radiance Cache – ensimmäinen hermovarjostin kahdessa WQHD- ja Ultra HD -vertailussa sekä DA:n loppusanatestausjärjestelmä ja kohtauksen vertailuarvot sekä WQHD-, UWQHD- että Ultra HD-tahdistuseroissa ruudun tahdistuksen päissä
Puoliintumisaika 2 RTX täydellä valaistuksella testissä
Noin puolitoista vuotta Half-Life 2 RTX:n julkistamisen jälkeen projektista julkaistiin demoversio, joka sisältää tasot ”Ravenholm” ja ”Nova Prospect”. ”RTX-versio” on identtinen alkuperäisen vuoden 2004 pelin kanssa, mutta teknisesti on paljon erilaista.
Mutta vuorostaan. Half-Life 2 RTX on MOD-projekti, jossa Orbifold Studiosin noin 100 hengen yhteisökehitystiimi parantaa graafisesti Half-Life 2:ta Nvidia Remixin avulla. Loppujen lopuksi tämä tarkoittaa, että pelin koko valaistus esitetään täydellä säteellä, joten sillä ei ole mitään tekemistä alkuperäisen kanssa. Lisäksi kaikki resurssit ovat sopivia, joten käytä 2 RTX puoliintumisaikaa, esimerkiksi PBR (fysical plane-based rendering) materiaaleja, joissa esineillä on fyysisiä pintaominaisuuksia ilman, että säteen jäljitys ei ole ollenkaan mahdollista. Myös kaikkien merkkien monikulmiomallit on vaihdettu.
Mitä ei kuitenkaan ole muutettu, ovat itse tasot ja tasojen suunnittelutapa. Tämän seurauksena ne ovat edelleen alkuperäisestä pelistä ja ovat siten 21-vuotiaita. Rakenne on siksi yksinkertainen tämän päivän näkökulmasta ja tasot peittävät yksityiskohdat. Tämä on tehtävä, koska kaikessa muussa kehittäjät olisivat joutuneet maalaamaan kaikki tasot kokonaan uudelleen, mikä olisi tullut remasteriksi kuin ”remix-nimikkeeksi”.
Radeon- ja Arc-grafiikkasuorittimet ovat käytännössä ulkopuolella
Tämän pitäisi olla selvää: kuten kaikki pelit, joissa on täysi Raytracing, Half-Life 2 RTX tarvitsee nopean ja modernin näytönohjaimen. Lisäksi näytteistystekniikoita ja keinotekoisia kehyksiä korkeita kuvataajuuksia varten on käytettävä massiivisesti, ja AMD-Radeon ja Intel Arc GPU ovat lähes poissuljettuja. Nämä voivat varmasti toistaa 2 RTX:n puoliintumisajan, mutta eivät hyväksyttävillä hyväksyttävillä kuvanopeuksilla. Loppujen lopuksi tämä on mahdollista vain GeForce-RTX-4000- ja RTX 5000 -sukupolven näytönohjaimella. Peliä ei tarvitse edes käynnistää kaikilla muilla grafiikkasuorituksilla.
Half-Life 2 RTX: Kuinka käyttää pelin grafiikkaa
Peli lataa remix-päivitykset automaattisesti heti, kun Half-Life 2 RTX käynnistetään. Klassinen grafiikkavalikko resoluution ja grafiikkavaihtoehtojen säätämiseksi ei ole enää olemassa, siellä voidaan edelleen asettaa vain resoluutio ja visuaalinen alue.
Remix-valikko avataan painamalla ”Alt + X”. Tämä koostuu ”yleisestä”, ”renderöimisestä” ja ”sisällöstä” -ajoista, joissa ”yleinen” on ylivoimaisesti tärkein kohta. Koska DLS voidaan konfiguroida tällä alueella: ei vain moodeja (laatu, tasapainotettu, suorituskyky, ultrasuorituskyky) voidaan asettaa, vaan myös sitä, pitäisikö käyttää CNN:tä vai uutta muuntajamallia. DLSS-kehysten generointi, mukaan lukien DLSS-multikehysten generointi, voidaan myös asettaa.
Grafiikkaesiasetukset, ”Ultra”, ”High”, ”Medium” ja ”Low” ovat piilossa ”Render”-kohdan alla. Lisäksi jälkikäsittelytehosteita, kuten liikkeen epäterävyyttä ja kromaattista auterointia, voidaan kytkeä päälle ja pois.
HL2 RTX Remixin ”Grafiikkavalikko” Kuva. 1/5
”Content”-kytkimellä kaikki puoliintumisajan 2 RTX-parannetut resurssit voidaan sammuttaa joko kerralla tai erikseen materiaaleille, verkoille ja valoille. Vaikka kaikki olisi sammutettu, täysi säteenseurantavalo on edelleen käytössä.
Kehittäjäasetukset ovat todella ammattilaisille
Halutessasi voit myös soittaa ”kehittäjäasetuksiin”, joiden avulla on tärkeää tietää, mitä olet itse tekemässä. Esimerkiksi säteen pomppujen määrää voidaan muuttaa tai uutta ”hermosäteilyn välimuistia” ja siten ensimmäinen hermovarjostin voidaan kytkeä pois päältä. Useimpien pelaajien pitäisi vain pitää sormensa poissa kehittäjän asetuksista.
Uusi täyden säteen jäljityskaavio: mikä ero!
Half-Life 2 RTX luo täydellisen tasapainon ”alkuperäisen HL2-näytönohjaimen” ja nykyaikaisen grafiikan välillä. Alkuperäisen pelin tunnistaa heti, ja silti kaikki näyttää paljon paremmalta. Paljon, paljon parempi. Uudet omaisuudet ovat heti havaittavissa, koska itse asiassa kaikki esineet ovat huomattavasti korkeampia ja näyttävät paljon yksityiskohtaisemmin kuin alkuperäisessä. Ultra HD:ssä pääset nyt lähelle sitä valittamatta.
Omaisuus on hyvin tehty, mutta todellinen kohokohta on uusi täysi säteen jäljittävä valaistus. Half-Life 2 RTX:ssä tämä on erityisen havaittavissa ehdottomasti kaikissa kohtauksissa, ja myös lähes kaikkien nykyisten pelien valaistus on varjossa. Varsinkin kun dynaamiset valoelementit tulevat peliin, valaistus toimii korkealla teholla. Kuuluisa Ravenholmin yötaso lukuisine tuliefekteineen luo näytölle melkoista jännitystä.
Raytracing Fullin ja uusien ominaisuuksien yhdistelmä varmistaa, että Half-Life 2 RTX näyttää edelleen modernilta ja todella tyylikkäältä rajoitetun tasorakenteen ja alhaisen yksityiskohtatiheyden rajoituksista huolimatta. Graafinen painopiste on selkeästi koko säteellä, ainakin kahdella demotasolla se toimii myös erittäin hyvin.
Jos haluat nähdä pienen vertailun alkuperäisen vuoden 2004 pelin ja Remix-version grafiikan laadun välillä, voit katsoa Nvidian videon alta.
DLSS-monikameran sukupolvi: meidän on puhuttava!
Pelit, joissa on täysi Raytracing, vaativat GPU:ta niin paljon, että kehysten luominen ei ole valinnainen ominaisuus, mutta se on pakollinen kehysnopeus, jossa et halua käyttää keinotekoisia kehyksiä pelin takia. Tämä ei ole yllättävää Half-Life 2 RTX:ssä.
GeForce-RTX-5000-näytönohjaimen kanssa voidaan käyttää myös uuden sukupolven multi-frame DLSS:ää, joka ei voi vain sijoittaa keinotekoista kuvaa kahden renderoidun ihmisen väliin, vaan jopa heidän kaikkien kolmen väliin. Teoriassa tämä kaksinkertaistaa kuvanopeuden verrattuna normaaliin DLSS FG:hen.
DLSS MFG on myös ominaisuus, jolla Nvidia mainostaa 200 fps ja enemmän täydessä säteenseurantapeleissä. Useimmissa nimikkeissä se toimii myös hyvin, mutta vähemmän 2 RTX:n puoliintumisajan demossa. Syynä on, että DLSS MFG 3 × ja DLSS MFG 4 × asealueen ympärillä on rumia liikkuvia esineitä. Erityisesti osittain läpinäkyvien kohteiden, kuten ruohon tai aitojen, yhteydessä esiintyy joskus selkeitä graafisia virheitä, jotka häiritsevät.
DLSS FG oli tuskin muuttunut sen jälkeen
Tämä vaikuttaa siihen, että 2 RTX:n puoliintumisaika on tällä hetkellä epämiellyttävä vain DLSS MFG:n kanssa, grafiikkavirheet ovat liian voimakkaita. Mielenkiintoista on, että DLSS FG:n, eli vain keinotekoisen kuvan, graafiset virheet ovat tuskin selkeitä, vaikka niitä on edelleen. Mutta niin alemmalla tasolla, että virheet erottuvat vain, toisin kuin DLSS MFG, jos tarkkailet tarkasti.
Neural Radiance Cache – Vertailuarvon ensimmäinen hermovarjostin
Neural Radiance Cachella Half-Life 2 käyttää ensimmäistä hermovarjostajaa. Neuraalivarjostin on klassinen varjostin, joka sisältää myös pienen tekoälyohjelman, joka voidaan laskea normaaleissa FP32-yksiköissä tensori/matriisiyksiköiden laitteiston (NVIDIA/Intel) tai WMMA-suunnittelun (rDNA 3, rDNA 4) perusteella.
Peli käyttää NRC:tä täyden säteilyn valaistuksessa epäsuoraan valaistukseen tai pomppivalaistukseen. AI-ohjelman pitäisi olla tarkempi ja samalla parantaa suorituskykyä.
Oletusarvoisesti hermosäteilyn välimuisti on käytössä puoliintumisajassa 2 RTX. Tehosteen voi kuitenkin sammuttaa myös ”kehittäjä-asetuksella”, mutta käytetään tankin spatio-temoraalisen tärkeyden uudelleennäytteenottoa (RESTIR GI), joka on jo löydetty muista full RT -peleistä. Tässä toimitusryhmä oli tietysti utelias ja kontrolloi, mitä ensimmäinen hermovarjostin tuo.
Neural Radiance Cache (NRC) – Ladattava kuva 1/14
Ja itse asiassa hermosäteilyn mattapinta jättää peliin positiivisen vaikutelman. Optinen ero ensimmäiseen hermovarjostimeen on pieni tai kohtalainen useimmissa kohtauksissa, mutta silti jatkuvasti. Ja myös aina positiivista. Esimerkiksi Restir GI:n kohdalla on huomattu, että pomppiva valo ei usein mene ”kulmiin”, mikä toimii paremmin NRC:n kanssa tehden valaistuksesta tasaisemman.
Lisäksi NRC vaikuttaa siihen, että pomppiva valovärjäys saa enemmän ympäristöönsä valovirran tapauksessa. Varsinkin Ravenholmissa tämä näkyy monissa tuliefekteissä, joissa valonlähteen ”kuolleessa nurkassa” olevat kohteet valaistaan sitten pomppivalolla hermosäteilyn mattapinnoilla, mitä Resttir GI tuskin tekee.
Lisää suorituskykyä NRC:llä
NRC:llä Half-Life 2 RTX toimii nopeammin Ultra HD:ssä suhteessa DLSS-suorituskykyyn kuin Resttir GI:llä. GeForce RTX 5090 lisää nopeutta 13 % ensimmäisellä hermovarjostimella, mikä on erittäin hyvä tulos. GeForce RTX 4090 saavuttaa 13 % enemmän FPS, mutta tämä tarkoittaa myös sitä, että Blackwell voi ainakin hallita hermosäteilyn välimuistia paremmin kuin edeltäjänsä Ada Lovelace.
Hitaammilla näytönohjaimilla NRC:n etu on hieman suurempi. GEFORCE RTX 5070 TI ja GEFORCE RTX 4070 TI Super lisäävät molemmat hermosäteilyn välimuistia 17 %. AMD-näytönohjaimet eivät tällä hetkellä vielä pysty ohittamaan puoliintumisaikaa 2 RTX -hermovarjostajaa.
Sivu 1/2 Seuraava sivu
Vertailuarvot WQHD:ssä ja Ultra HD:ssä sekä sanojen lopputeemat: toimintapelit Vertailuarvot Ego-räiskintäpeli GeForce Graphics Cards

Koulutukseltaan insinööri Alexandre jakaa tietämystään näytönohjaimien suorituskyvystä pelaamiseen ja luovaan työhön.