Nvidia DLSS 4 yksityiskohtaisesti: Multi Frame Generation ja uusi hermoverkko

DLSS 4 yksityiskohtaisesti: Multi Frame Generation ja uusi hermoverkko 16 kommenttia

Nvidia DLSS 4 yksityiskohtaisesti: Multi Frame Generation ja uusi hermoverkko

Kuva: Nvidia

DLSS 3:n jälkeen ei ole yllätys, että DLSS 4 seuraa sitä. Perusideaa kehitettiin ja keinotekoisten kehysten määrää lisättiin. Mutta se ei ole ainoa muutos, DLSS 4:n mukana tulee myös uusi hermoverkko, jonka pitäisi myös tuoda parannuksia vanhoihin teknologioihin.

Sisällysluettelo Multiframe-sukupolvi ja uusi DLSS 4 -hermoverkko: vanha ja uusi DLSS-päivityksessä SR ja RR tulevat kauniimmiksi, DLSS FG:stä nopeampi ja taloudellisempi. DLSS SR ja RR ovat alun perin beta-versio DLSS 4 Multi Frame Generation – Vain RTX 5000:lla, kuvanopeuden odotetaan paranevan. Nvidian mukaan FPS on noin 70 % enemmän

DLSS 4: vanha ja uusi päivityksessä

DLSS Ray Reconstruction, DLSS Super Resolution ja DLAA lasketaan nyt vasta koulutetulla hermoverkolla, joka on muuntajamalli ja siten sama perusarkkitehtuuri kuin esimerkiksi ChatGPT. Aikaisemmin käytettiin ”konvoluutiohermoverkkoja” (CNN), mutta Nvidian mukaan tämä on saavuttanut mahdollisuuksien rajan.

Koska CNN valvoo pääasiassa pikselien liikkeitä tietyllä alueella useiden kehysten välillä. Jos pikseli katosi tältä alueelta, katosi myös aiemmin saatu tieto. Uusi ”Vision Transformeriin” perustuva hermoverkko puolestaan ​​voi tarkkailla pikseleitä koko kuvassa ja useissa kuvissa ja arvioida itsenäisesti niiden tärkeyttä. Sinun tulisi käyttää kaksi kertaa enemmän parametreja kuin vanhassa verkossa, jotta uusi verkko ymmärtää paremmin renderöidyn kuvan.

DLSS SR ja RR ovat kauniimpia, DLSS FG nopeampi ja taloudellisempi

Tämän seurauksena Nvidia mainitsee paremman kuvan vakauden, enemmän liikkuvia yksityiskohtia ja vähemmän haamukuvia odotettuina DLSS 4 -parannuksina superresoluutioalgoritmissa. DLSS-säteen rekonstruktio tarjoaa myös paremman kuvan vakauden ja käsittelyn monimutkaisissa valaistusympäristöissä.

Nvidia DLSS 4:n edut Nvidia DLSS 4:n edut (Kuva: Nvidia)

DLSS 4 -kehysten sukupolven on tarkoitus olla nopeampi kuin alkuperäinen DLSS 3 FG. Uuden hermoverkon pitäisi pystyä suorittamaan tämä tehtävä 40 % nopeammin. Tämä voisi ratkaista DLSS FG:n haittapuolen, joka on aina esiintynyt peleissä: melko alhainen FPS-lisäys. Tämä muutos saavutettiin, kun optisen virtauksen laitteistoa ei enää käytetty tensoriyksiköissä, ja optisen virtaustoiminnon tarjoaa hermoverkko. Lisäksi muistin kulutus olisi vähentynyt; hermoverkko tarvitsisi 30 % vähemmän VRAM-muistia kehysten luomiseen. Nvidia mainitsee esimerkkinä Warhammer 40 000: Darktiden, jossa uuden verkon pitäisi tarjota 10 % enemmän FPS ja samalla vaatia 400 Mt vähemmän VRAM-muistia.

Nvidia DLSS 4 Super Resolution, DLSS 4 Ray Reconstruction ja DLSS 4 Frame Generation eivät ole saatavilla vain uusille GeForce RTX 5000 -näytönohjainkorteille, vaan niitä tukevat kaikki GeForce RTX -näytönohjaimet. DLSS 4 FG on varattu RTX 4000 tai uudemmille korteille.

DLSS SR ja RR ovat alun perin beta-versio

Vaikka DLSS 4 FG on jo lopullinen, DLSS 4 SR ja DLSS 4 RR näkyvät ensin betaversiossa. Tuloksena oleva palaute tulisi sitten sisällyttää lopulliseen versioon heti, kun se on valmis. Beta-versiot pitäisi lopulta olla asennettavissa pelikohtaisesti käyttämällä Nvidia-sovellusta ja ”DLSS Override” -vaihtoehtoa.

Nvidia DLSS 4 FG -suorituskyky Nvidia DLSS 4 FG -suorituskyky (versio: Nvidia)

DLSS 4 -monikehyssukupolvi – vain RTX 5000:n kanssa

Seuraava uusi ominaisuus, DLSS 4 Multi Frame Generation, toimii vain uusissa GeForce RTX 5000 -näytönohjainkorteissa ja siksi julkistetuissa GeForce RTX 5090-, GeForce RTX 5080-, GeForce RTX 5070 Ti- ja GeForce RTX 5070 -näytöissä.

DLSS MFG vie ajatuksen DLSS-kehysten luomisesta ja vie sen yksinkertaisesti askeleen pidemmälle. Yhtä kuvaa ei enää luoda keinotekoisesti, vaan kolme sijoitetaan kahden renderoidun kuvan väliin. Toisin sanoen viidestä DLSS MFG:llä luodusta kuvasta vain 2 kuvaa renderöidään ja 3 kuvaa on luotu keinotekoisesti.

Samanaikaisesti 5:llä kehystä kohden toimivat neuroverkot tulisi tehdä mahdolliseksi uuden DLSS 4:n hermoverkon ja Blackwell-arkkitehtuurin uusien tensoriyksiköiden ansiosta. Ilman tätä lisäkehysten laskeminen ei nostaisi kuvanopeutta, mutta alentaisi sitä. Nvidian mukaan jopa 93 % näytön pikseleistä voidaan nyt luoda keinotekoisesti DLSS 4 SR + MFG:llä.

DLSS 4 – yli 93 % pikseleistä on nyt tekoälyn tuottamia DLSS 4 – yli 93 % pikseleistä on nyt tekoälyn tuottamia (Kuva: Nvidia)

Kehysvauhdin pitäisi olla parempi

DLSS 4 MFG:llä sanotaan olevan parempi kuvanopeus kuin DLSS 3 FG:llä, koska jälkimmäistä ei enää suorita suoritin. Sen sijaan tulisi käyttää niin sanottua ”hardware flip meteringia”, mikä tarkoittaa, että kuvien tuottamisen suorittaa nyt GPU:n näyttömoottori. Tämä antaa Nvidialle paljon enemmän hallintaa kehystahdistuksessa, minkä pitäisi nyt toimia hyvin samanaikaisesti DLSS 4 Multi Frame Generationin kanssa.

Nvidia julkisti noin 70 % enemmän FPS:ää

Nvidia mainitsee DLSS 4 MFG:n suorituskyvyn 70 prosentin ”normaaliin” kehystuotantoon verrattuna. Nvidia näyttää vertailuarvot 6 eri pelille ja MFG:n käytössä on vaihteluita. Edut eri benchmarkissa vaihtelevat 39 prosentin ja 133 prosentin välillä. Kuten kuvien luomisen yhteydessä, hyöty voi vaihdella otsikoittain.

Viitteet Nvidia DLSS 4 MFG Nvidia DLSS 4 MFG -vertailu (Kuva: Nvidia)

Uusi DLSS Super Resolutionin, DLSS Ray Reconstructionin ja DLSS Frame Generationin hermoverkko on taaksepäin yhteensopiva jo saatavilla olevien DLSS-pelien kanssa ja sitä voidaan päivittää esimerkiksi Nvidia-sovelluksen kautta (raportti), sama pätee DLSS Multi Frame Generationiin: tukee DLSS FG -peli, voidaan valinnaisesti päivittää DLSS MFG:ksi GeForce RTX 5000 -näytönohjaimella Nvidia mainitsee tämän mahdollisuuden ja puhuu siitä 75 nimikettä, jotka toimivat DLSS 4 MFG:n kanssa ensimmäisestä päivästä lähtien. Tämä ei kuitenkaan välttämättä koske kaikkia nimikkeitä; tilanne ei ole täysin selvä.

Nvidia DLSS Overide Nvidia-sovelluksessa Nvidia DLSS Overide Nvidia-sovelluksessa (Kuva: Nvidia)

Sen lisäksi, että pelistä voidaan tehdä ”MFG-yhteensopivia” Nvidia-sovelluksen kautta, tarjolla on myös pelejä, jotka tukevat alkuperäisesti MFG DLSS:ää. Toiminnot näkyvät sitten vastaavasti grafiikkavalikossa. Alan Wake 2, , Indiana Jones and the Great Circle ja Star Wars Outlaws tukevat DLSS 4 MFG:tä alkuperäisesti ensimmäisenä päivänä, ja Black Myth: Wukong, Baraka: Bladepoint, Marvel Rivals ja Flight Simulator 2024 seuraavat myöhemmin. Vielä julkaisematta olevat Black State, Doom: The Dark Ages ja Dune: Awakening tukevat myös DLSS 4 MFG:tä alusta alkaen.

Aiheet: CES 2025 GeForce GeForce RTX 50 Nvidia Nvidia Blackwell Nvidia CES 2025 lehdistötilaisuus Lähde: Nvidia

Kommentoi

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Scroll to Top